Lota AI:MOBA类游戏AI设计;简介/演示;战术框架; 战力分析以及战斗;获取己方与敌方数据(生命【HP】,魔法值【MP】,防御【D】,攻击【A】,攻速【AS】,射程【R】)
获取敌方最好杀的单位
双向分析【 考虑敌方击杀后 剩余战斗力 参数】
某一方的单位全部消失,失败(在有限回合分出胜负)
若我方能胜利,
;最好杀的单位;反向分析传参数(剩余双方的状态)
敌我双方采用集中火力战术(敌方实际中不采用对我方更有利)
每个回合传参数,重复计算
;集中火力战术;;石头人;;由上面分析再加之战士和刺客攻击范围和石头人和肉山差不多,但是有多项属性无法和
野怪持平,所以战士和刺客单独打石头人大龙肉山的方法不可取,而弓手在10级后各个属性
都已经高于大龙,所以弓手在级别较高时可以选择进攻大龙;
级别较高时打野怪的顺序
;局部策略:例如若是要进攻死亡射手或者大龙,必须要求有一个弓箭手作为搭档。
技能升级优先原则:计算方式:消耗单位魔法值给敌方造成多少伤害。
;关于技能;技能的基本设定;AI功能;2.攻击情况;2.防御情况;3.打野;4.推塔;如何驱动这些策略?;基于情感模型的智能体行为框架;什么是情感模型?;例:PAD情感模型;如何用情感模型驱动智能体的行为?;对策略的限制;具体到LOTA中;是否与敌人交战取决于战力差,courage和anger。
是否抱团取决于lonely。
是否回防取决于stress。
是否逃跑回家取决于courage和当前生命值。
……
这些简单的策略在情感模型的驱动下可以产生很好的组合策略:
团战时被对方偷塔,stress增加,更倾向于回防,但是如果战斗很激烈,那么anger将会很高,英雄会在打完团战后再回防。
长时间单独打野,lonely增加,更倾向于抱团,可避免被抓单。
团战时多名队友被杀,courage大量减少,即使生命较高也会逃跑;因生命较高,逃跑一段时间后courage恢复,将开始打野。;优势;劣势;应用/改进;Thanks For Listening
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