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第六讲 光照与材质
OpenGL 光照与材质
在opengl 中,光照的效果由几部分参数决定:光源(位置,颜色等属性)、
被光照的多边形(顶点,法向量等属性)和多边形的材料属性。
Opengl 光源:光照的存在让场景更加真实,从效果上讲,在真实的世界中,
光无处不在,每个物体在光源的照射下都会有不同的效果。
在OpenGL 中,光用4 个独立分量来近似,当光源被打开时,一个顶点的最
终颜色将依赖于顶点本身的颜色记忆光源的4 个颜色分量。
(1)漫反射(GL_DIFFUSE) :来自光源的光线直接照射到物体表面,一个顶
点的漫反射颜色依赖于它的位置以及它相对与光源的朝向。
(2)环境光(GL_AMBIENT ):场景中的所有顶点都被这个分量影响。当一条
光线集中物体表面时,它会均匀地向各个方向散射。在许多次表面的反射后,光
看上去从各个方向而来,而OpenGL 中的环境光部分就对应于这种物理现象。
(3)镜面反射(GL_SPECTION ):镜面反射是光照射在镜面或金属表面时产生
的高光分量,这个分量只能和材料一起使用。
(4)发射(散射)光(GL_EMISSION) :有些物体,例如台灯,LED 等,自身向
外发射出光,发射光分量用来模拟这类物体
光源通常和具有材料属性的对象关联,一个光源向所有的方向发射光线,其
中包含了漫反射分量、环境光分量和镜面反射分量。每个光源和一个OpenGL 常
量GL_LIGHTi 关联,其中i 是0-7 之间的整数,也就是说可以创建8 个不同的
光源。
1 定义一个光源
材料属性定义了对象如何对光产生反应,即该对象如何吸收、反射来自光源
的光。定义一个光源属性函数:
glLight*(light,property,value)
参数:
*代表类型:i/f/iv/fv 。。。
LightOpenGL 常量GL_LIGHTi,指明特定的光源。
Property 需要设置的属性
Value 用来需要修改的property 的值。(设置为什 属性)。
使用光照时,需要指定绘制物体表面的朝向。
(1)光源位置属性
glLightfv (GL_LIGHTi,POSITION,position);
参数position 为4 元组,(x,y,z,w) 。
光源可以是一个位置光源(w0),如灯光;或一个方向光源(w=0),距离无穷
远的平行光,如太阳光。 一个位置光源定位在x,y,x处,该光源从该特定点向
各个方向发射出光线,它可以用来模拟灯泡发光。而方向光则没有任何定位,来
自无穷远,所有光线都是平行光,方向为(x,y,z) ,方向光不会衰减。
(2)光源颜色
glLightfv(GL_LIGHTi,GL_AMBIENT,ambientcolor)
glLightfv(GL_LIGHTi,GL_DIFFUSE,diffusecolor)
glLightfv(GL_LIGHTi,GL_SPECULAR,specularcolor)
glLightfv(GL_LIGHTi,GL_EMISSION,emssioncolor)
参数 ambientcolor、diffusecolor、specularcolor 、emssioncolor 都是浮点数数组,
保持了颜色的RGBA 值。
(3)特殊光源
前面提到的位置光源,向所有方向反射光线,如灯泡,但也可以创建聚光灯 (筒
灯)光源,如手电筒光源,它发射的方向局限在一个圆锥内部。
为了创建聚光灯光源,需要在所有位置光源属性定义后加入下面两个属性:
GL_SPOT_DIRECTION:定义聚光方向。
GL_SPOT_CUTOFF:聚光终止角度,缺省值为180。取值在0 到90 之间。
GL_SPOT_ATTENAUTION 定义了聚光指数,0 为没有衰减,128 为最大衰减,
该值越大,光线越汇聚在圆锥中心部分。
定义聚光的方向采用数组(x,y,z) ,照射方向为原点指向(x,y,z);聚光角度为光发散
角的一半,聚光指数控制光束边缘的清晰程度,指数越大,越清晰。
glLight*(light,property,value)
(4)选择光照模型
GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT :定义全局环境光颜色,一个 RGBA 颜色值,
它部来自任何特定的光源,所以程序中没有定义光源也能看清物体;
float light_model_Ambient[]= {0.2,0.2,0.2,1.0};//默
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