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常用的消隐算法及总结
常用的消隐算法及总结
数学092邹继瑶 090064
摘要:用计算机生成三维物体的真实图形是计算机图形学研究的重要内容。真实图形在仿真模拟、几何造型、广告影视、指挥控制和科学计算的可视化等许多领域都有广泛应用。经过消隐得到的投影图称为物体的真实图形。较常用的消隐算法有画家算法、Z-Buffer算法及其它一些改进算法。消隐算法从算法基本思想、算法描述和算法步骤等方面对画家算法、Z-Buffer算法和其它改进算法进行了分析,并得出了它们相关的特点。
由于屏幕上的一些图元被另一些图元挡住所造成的。例如,当需要描绘一个由多边形面组成的三维物体时,那么它的一部分必然要被挡住,要在屏幕上显示的必须是可见的东西。打个比方,对于一个立方体,无论从哪个方向进行透视处理,最多只能看到其中的三个面。这样,就要想出一种方法来决定哪些面是所能看到的。如果使用从屏幕到世界的视处理方法,那么很自然的就能保证只有图元上正确的部分才显示在屏幕上。在这种视处理中,可见性在屏幕的每一个像素上进行判断。从人眼发出一条射线,穿过一个给定的像素,那么首先与这条射线相交的表面在这一个像素上就是可见的。从这个表面反射的光线能够进入我们的眼睛。算机生成三维物体的真实图形,是计算机图形学研究的重要内容。真实图形在仿真模拟、几何造型、广告影视、指挥控制和科学计算的可视化。等许多领域都有广泛应用。在用显示设备描述物体的图形时,必须把三维信息经过某种投影变换,在二维的显示表面上绘制出来。由于投影变换失去了深度信息,往往导致图形的二义性。要消除二义性,就必须在绘制时消除被遮挡的不可见的线或面,习惯上称作消除隐藏线和隐藏面,或简称为消隐。经过消隐得到的投影图称为物体的真实图形。消隐算法是把线框图变成实体图必要的算法。通过看相关的报道知道,地面勘测卫星,气象卫星等要不断的向地面的工作站发送图片资料来帮助技术人员进行研究。而那个量是非常庞大的,因而接收到图像时往往是已经过压缩和消隐后得到的图片。由于最普通的图元就是多边形,所以讨论的许多技术都是只针对多边形模型的。由此将重点讨论用于多边形地形、体素模型的一些技术,为了能够更深入的了解消隐有关的基本知识,做了如下的一些介绍和研究。A缓存器算法、区间扫描线算法等;景物空间消隐算法则包含BSP算法、多边形区域排序算法等;介于二者之间的有深度排序算法、区域细分算法、光线投射算法等。 (1)深度缓存器算法
深度缓存器算法最早由Catmull提出,是一种典型的,也是最简单的图像空间面消隐算法,但其所需的存储容量较大,不仅要有帧缓存器来存放每个像素的颜色值,还需要有深度缓存器来存放画面上每一像素对应的可见表面采样点的深度值。由于通常选择z轴的负向为观察方向,因此算法沿着观察系统的z轴来计算各景物距离观察平面的深度,故该算法也称为Z-buffer算法。
Z-buffer算法的原理是:先将待处理的景物表面上的采样点变换到图像空间(屏幕坐标系),计算其深度值,并根据采样点在屏幕上的投影位置,将其深度值与已存贮在Z缓存器中相应像素处的原可见点的深度值进行比较。如果新的采样点的深度(z值)大于原可见点的深度,表明新的采样点遮住了原可见点,则用该采样点处的颜色值更新帧缓存器中相应像素的颜色值,同时用其深度值更新Z缓存器中的深度值;否则,不做更改。
深度缓存器算法最大的优点是算法原理简单,不过算法的复杂度为O(N),N为物体表面采样点的数目。另一优点是便于硬件实现。现在许多中高档的图形工作站上都配置有硬件实现的Z-buffer算法,以便于图形的快速生成和实时显示。
深度缓存器算法的缺点是占用太多的存储单元,假定屏幕分辨率为1024×768,则需要2×1024×768个存储单元,即使每一存储单元只占一个字节,也需要超过100万个字节。不过,若采用扫描线Z-buffer算法时,可以每次只对一条扫描线进行处理,这样深度缓存器所需的存储量仅为1×屏幕水平显示分辨率×深度存储位数,当然需要增加边表和多边形表的存储量。
深度缓存器算法的其它缺点还有它在实现反走样、透明和半透明等效果方面的困难。同时,在处理透明或半透明效果时,深度缓存器算法在每个像素点处只能找到一个可见面,即它无法处理多个多边形的累计颜色值。
(2)区间扫描线算法
每一条扫描线被物体中多边形的边界在屏幕的投影分割成若干相互邻接的子区间,每一子区间上只有一个可见面,如图9-3。因此,只要在每一个子区间内任一点处,在投影于该处的各多边形中找出在该处深度(z值)最大的多边形(最近的多边形),则这一多边形为该扫描线子区间内的唯一可见面,可按这一多边形的光照属性和几何位置计算确定子区间内各像素的显示颜色。这就是所谓的区间扫描线算法。区间扫描线算法也是一种图像空间消隐算法。
区间扫描线算法原理
算法
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