2009 第四章 图形输入和交互技术.pdfVIP

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第四章图形输入与交互技术 4.1 逻辑输入设备 根据图形输入信息的不同性质,GKS (graphical kernel system )和PHIGS (programmer’s hierarchical interactive graphics system )把输入设 备在逻辑上分成以下6类: ⒈定位设备(Locator):定位设备用来指定用户空 间的一个位置,比如说用来指定一个圆的圆心,指 定一个组装零件的装配位置,指定图上加注文字的 起始点等等。输入方式直接或间接在屏幕上进行。 ⒉描画设备(Stroke):用来指定用户空间的一组有 序点的位置,比如用来指定一条折线的顶点组,指 定一条自由曲线的控制点等。其输入方式与对应的 物理设备基本和定位设备相一致。 ⒊定值设备(Valuator) :定值设备用来为应用程序 输入一个值(实数),比如在旋转某一对象时用来 输入一个旋转角度,缩放时输入一个比例因子,以 及输入文字高度、字体大小比例因子等。其输入方 式包括:直接输入数值、通过字符串取值、通过比 例尺输入、上下计数控制命令等。对应的物理设备 包括旋钮、键盘、数字化仪、鼠标、方向键、编程 功能键等。 ⒋选择设备(Choice) :选择设备用来为应用程序在 多个选项中选定一项,比如用来选择菜单确定目标。 其输入方式包括:直接或间接在屏幕上进行、字符 串名字、时间扫描、手写输入、声音输入等。其对 应的物理设备包括光笔、触摸屏、数字化仪、鼠标、 操纵杆、跟踪球、字符串输入设备、编程功能键、 声音识别仪。 ⒌拾取设备(Pick) :拾取设备用来在处理的 模型中选取一个对象,从而为应用操作处 理确定目标。其输入方式包括:直接在屏 幕上进行、时间扫描、字符串名字。其对 应的物理设备包括:各种定位设备、编程 功能键、字符串输入设备。 ⒍字符串设备(String) :字符串设备用来向应 用程序输入字符串,比如为某一对象确定 名字,为某一图纸输入加注文字。其输入 方式包括:键盘、手写输入、声音输入、 菜单输入,其对应的物理设备:数字、字 母键盘,数字化仪,光笔,声音识别仪, 触压板等。 4.2 图形输入控制 1. 在交互输入过程中,常用的控制方式是请求、采 样、事件及其组合形式等四种。 2. 请求方式:当程序运行到请求语句时,就向输入 设备提出输入请求,同时停止运行,等待输入设备 的输入数据。直到请求满足之后,程序才继续运行。 直到下一个请求的语句出现。在请求方式下,程序 和输入设备轮流交换工作状态和等待状态,由程序 支配输入设备的启动。 3. 采样方式:在采样模式输入过程中,程序和输 入设备分别同时运行。输入设备不断地产生数 据,并把数据输入数据缓存区,从而不断刷新数 据缓存区的内容。程序在运行中当遇到采样语 句,就到数据缓存存储区中去取数据,当然,所 取的是最新刷新的输入数据。 4. 事件方式:输入设备和程序分别各自运行。输 入设备所产生的数据被组织成事件结点,排入事 件队列中等待程序的处理。程序运行到事件处理 语句时,就从事件队列中取出队首事件予以处理。 如果事件队空,程序则等待一定的时间片,等待 事件的发生。 4.3 交互技术 交互技术指使用输入设备进行图形信息输入的技 术,是设计实现用户接口的基本要素。常用的用 户接口方式主要有三种:子程序库(C、C#、Java 等中的图形函数库)、专用语言(Adobe公司的 Postscript语言)和交互命令(以命令形式提供 相应图形功能)。 1. 定位技术 定位操作用于指定一个坐标。比如为了画一个圆 要确定该圆的圆心和圆上一点的位置,拼装一部 件要确定拼装位置等。 定位有直接定位和间接定位两种方式: ①直接定位是指使用定位设备直接在屏幕上指定 一个点的位置,如触摸屏、光笔。 ②间接定位是指通过定位设备的运动控制屏幕上 的映射光标来进行定位。如鼠标、光标键。 2. 橡皮条技术 利用橡皮条技术实现定位。橡皮条技术主要有橡 皮条线段,橡皮条矩形,橡皮条圆等。 3 .拖曳技术 用于拼装定位,移动图形对象。 拖曳技术以取样定位输入为基础,应用程序不断 地读取定位器位置,在每一老位置上擦去原有对 象图形,再在新位置上显示该对象图形,从而使 对象的图形被操作员在屏幕上拖曳到适当位置。 这里,显示和擦除图形的操作与橡皮条一样使用 异或方式,以便不影响其他图形。 4.3.4 菜单技术

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