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第四章图形输入与交互技术
4.1 逻辑输入设备
根据图形输入信息的不同性质,GKS (graphical
kernel system )和PHIGS (programmer’s
hierarchical interactive graphics system )把输入设
备在逻辑上分成以下6类:
⒈定位设备(Locator):定位设备用来指定用户空
间的一个位置,比如说用来指定一个圆的圆心,指
定一个组装零件的装配位置,指定图上加注文字的
起始点等等。输入方式直接或间接在屏幕上进行。
⒉描画设备(Stroke):用来指定用户空间的一组有
序点的位置,比如用来指定一条折线的顶点组,指
定一条自由曲线的控制点等。其输入方式与对应的
物理设备基本和定位设备相一致。
⒊定值设备(Valuator) :定值设备用来为应用程序
输入一个值(实数),比如在旋转某一对象时用来
输入一个旋转角度,缩放时输入一个比例因子,以
及输入文字高度、字体大小比例因子等。其输入方
式包括:直接输入数值、通过字符串取值、通过比
例尺输入、上下计数控制命令等。对应的物理设备
包括旋钮、键盘、数字化仪、鼠标、方向键、编程
功能键等。
⒋选择设备(Choice) :选择设备用来为应用程序在
多个选项中选定一项,比如用来选择菜单确定目标。
其输入方式包括:直接或间接在屏幕上进行、字符
串名字、时间扫描、手写输入、声音输入等。其对
应的物理设备包括光笔、触摸屏、数字化仪、鼠标、
操纵杆、跟踪球、字符串输入设备、编程功能键、
声音识别仪。
⒌拾取设备(Pick) :拾取设备用来在处理的
模型中选取一个对象,从而为应用操作处
理确定目标。其输入方式包括:直接在屏
幕上进行、时间扫描、字符串名字。其对
应的物理设备包括:各种定位设备、编程
功能键、字符串输入设备。
⒍字符串设备(String) :字符串设备用来向应
用程序输入字符串,比如为某一对象确定
名字,为某一图纸输入加注文字。其输入
方式包括:键盘、手写输入、声音输入、
菜单输入,其对应的物理设备:数字、字
母键盘,数字化仪,光笔,声音识别仪,
触压板等。
4.2 图形输入控制
1. 在交互输入过程中,常用的控制方式是请求、采
样、事件及其组合形式等四种。
2. 请求方式:当程序运行到请求语句时,就向输入
设备提出输入请求,同时停止运行,等待输入设备
的输入数据。直到请求满足之后,程序才继续运行。
直到下一个请求的语句出现。在请求方式下,程序
和输入设备轮流交换工作状态和等待状态,由程序
支配输入设备的启动。
3. 采样方式:在采样模式输入过程中,程序和输
入设备分别同时运行。输入设备不断地产生数
据,并把数据输入数据缓存区,从而不断刷新数
据缓存区的内容。程序在运行中当遇到采样语
句,就到数据缓存存储区中去取数据,当然,所
取的是最新刷新的输入数据。
4. 事件方式:输入设备和程序分别各自运行。输
入设备所产生的数据被组织成事件结点,排入事
件队列中等待程序的处理。程序运行到事件处理
语句时,就从事件队列中取出队首事件予以处理。
如果事件队空,程序则等待一定的时间片,等待
事件的发生。
4.3 交互技术
交互技术指使用输入设备进行图形信息输入的技
术,是设计实现用户接口的基本要素。常用的用
户接口方式主要有三种:子程序库(C、C#、Java
等中的图形函数库)、专用语言(Adobe公司的
Postscript语言)和交互命令(以命令形式提供
相应图形功能)。
1. 定位技术
定位操作用于指定一个坐标。比如为了画一个圆
要确定该圆的圆心和圆上一点的位置,拼装一部
件要确定拼装位置等。
定位有直接定位和间接定位两种方式:
①直接定位是指使用定位设备直接在屏幕上指定
一个点的位置,如触摸屏、光笔。
②间接定位是指通过定位设备的运动控制屏幕上
的映射光标来进行定位。如鼠标、光标键。
2. 橡皮条技术
利用橡皮条技术实现定位。橡皮条技术主要有橡
皮条线段,橡皮条矩形,橡皮条圆等。
3 .拖曳技术
用于拼装定位,移动图形对象。
拖曳技术以取样定位输入为基础,应用程序不断
地读取定位器位置,在每一老位置上擦去原有对
象图形,再在新位置上显示该对象图形,从而使
对象的图形被操作员在屏幕上拖曳到适当位置。
这里,显示和擦除图形的操作与橡皮条一样使用
异或方式,以便不影响其他图形。
4.3.4 菜单技术
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