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游戏对象系统参考
每个对象的属性都是批量更新的,也就是说所有游戏对象的同一个属性将会集
中统一到一起更新。不会使用下列风格的更新模:
virtual void Tank::Update(float dt)
{
// Update the state of the tank itself.
MoveTank(dt);
DeflectTurret(dt);
FireIfNecessary();
// Now update low-level engine subsystems on behalf
// of this tank. (NOT a good idea... see below!)
m_pAnimationComponent-Update(dt);
m_pCollisionComponent-Update(dt);
m_pPhysicsComponent-Update(dt);
m_pAudioComponent-Update(dt);
m_pRenderingComponent-draw();
}
while (true)
{
PollJoypad();
float dt = g_gameClock.CalculateDeltaTime();
for (each gameObject)
{
// This hypothetical Update() function updates
// all engine subsystems!
gameObject.Update(dt);
}
g_renderingEngine.SwapBuffers();
}
取而代之,采用批次更新,使用如下风格,一个优点是可以提高缓存一致性:
virtual void Tank::Update(float dt)
{
// Update the state of the tank itself.
MoveTank(dt);
DeflectTurret(dt);
FireIfNecessary();
// Control the properties of my various engine
// subsystem components, but do NOT update
// them here...
if (justExploded)
{
m_pAnimationComponent-PlayAnimation(explode);
}
if (isVisible)
{
m_pCollisionComponent-Activate();
m_pRenderingComponent-Show();
}
else
{
m_pCollisionComponent-Deactivate();
m_pRenderingComponent-Hide();
}
// etc.
}
while (true)
{
PollJoypad();
float dt = g_gameClock.CalculateDeltaTime();
for (each gameObject)
{
gameObject.Update(dt);
}
g_animationEngine.Update(dt);
g_physicsEngine.Simulate(dt);
g_collisionEngine.DetectAndResolveCollisions(dt);
g_audioEngine.Update(dt);
g_renderingEngine.RenderFrameAndSwapBuffers();
}
批次更新即是最基本的更新原则,可以根据具体的情况调节更新顺序。
其他引用:
{
使用 Variant 数据结构作为消息公共参数:
struct Variant
{
enum Type
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