武装突袭2编辑器使用.docVIP

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首先打开你的编辑器,按键F7,双击地图,你会发现许多脚本模组,现在就和大家一一解释下吧! Ambient Animals 放置在地图任意位置,一个即可。进入游戏后会随机出现动物。 Ambient Civilian Vehicles 同上,随机出现民用车辆。 Ambient Civilians 同上,随即出现平民。 ============================================================================== Ambient Combat Manager(见底楼zone restriction模组替换) 动态战场。该模组可以在游戏中单位周边随机生成动态的敌军部队,这样玩家就不必在手工放置敌军单位。敌军会巡逻并和玩家交火。 由于电脑不会同时生成所有敌军并运算,因此ACM可以实时删除和生成部队。开始游戏后要稍等一会ACM才回生成巡逻队。 放一个单位和一个ACM并用同步线相连,便会在单位周边生成动态战场。 一个小队或单位只需一个ACM即可,当该小队全部阵亡后,ACM自动关闭。 AI小队也可使用ACM。 不要用小队线连接ACM! 经测试过于复杂,可由zone restriction模组替换 鉴于ACM无效问题,需要在模组的初始栏中采取如下设置,大家试试是否有效。 1、首先,给你的模组取个名字!这个非常重要!比如取名为BIS_ACM 2、其次键入[1, BIS_ACM] call BIS_ACM_setIntensityFunc; 敌军(或友军)密度:数值从0~1可变,0代表没有随机部队出现,1代表100%有随机部队出现。 3、开始设置随机巡逻部队的生成距离,[BIS_ACM, 100, 500] call BIS_ACM_setSpawnDistanceFunc; 该数字为最小距离,最小为1,单位为m,意思是有可能他们会在你身边出现。 最大距离:最大距离为1000. 4、再次,设置敌军巡逻队经验值。[0, 0.6, BIS_ACM] call BIS_ACM_setSkillFunc; 最低经验值~最高经验值。值为0~1之间。 5、最后,设置巡逻种类,共有两种可以选填,一为ground_patrol地面巡逻,二为air_patrol空中巡逻 [ground_patrol, 1, BIS_ACM] call BIS_ACM_setTypeChanceFunc; 或[air_patrol, 1, BIS_ACM] call BIS_ACM_setTypeChanceFunc; 大家试试如何。 2楼,火炮支援模组 3楼,基地建造模组 4楼,动态基地生成模组 5楼,游戏色彩模组 6楼,大气现象模组 7楼,医疗模组 8楼,功能字典模组 9楼,沉余清理模组 10楼,多级指挥模组 12楼,军事标识模组 13楼,预先加载管理模组 14楼,辅助行动管理模组 15楼,简单支援模组 16楼,战略参考面板 17楼,投降模组 18楼,城市生成模组 19楼,UAV模组 20楼,ULB模组Artillery Module 火炮支援模组 火炮支援模组,这块是大头,喜欢的朋友不要错过了。12 该模组适用于所有AI及玩家控制的炮火单位,其攻击目标即可为固定单位,也可为移动单位。模组主要应用于MLRS多管火箭弹,迫击炮及榴弹炮上。 使用:首先,在地图上放个空的火炮单位,随后放上ARTY模组,用同步线与之相连,进入游戏后跑到火炮上去,从动作菜单中玩家可以看到火炮操作界面。地图上的每一个弹着点会显示炮弹降落高度和方位角。 以M252迫击炮举例,玩家需要炮弹才可发射弹药,因此可在其初始栏中输入 {this removemagazines _x} foreach magazines this; this addMagazine ARTY_8Rnd_81mmHE_M252 如何组建火炮小组? 首先,我们要建立一个AI火炮部队。 注意AI部队中的火炮单位必须全部一致。 第二,车里必须有人。 第三,他们必须是同一小队的。 第四,开打了,放置ARTY模组,用同步线和队长相连。 制定开火任务。 这需要写脚本了,先写火炮类型。 _heTemplate = [IMMEDIATE, HE, 0, 15]; 任务类型:IMMEDIATE为呼叫后立刻攻击;TIMED为呼叫后过段时间再打过来。两者可选其一。 弹药类型:HE高爆;WP白磷弹;SADARM反坦克弹药;LASER激光制导弹药;ILLUM照明弹;SMOKE烟雾弹。选填一个。 炮弹间隔时间:每发炮弹的间隔时间,数字越小,时间越短。 任务持续时间:如果你任务类型选择的是IMMEDIATE,那么该数字表示一次投下多少炮

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