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机器博弈ppt整理
第一节 什么是人工智能 §04 ??? 算法 Section 04 ??? Algorithm 第四章 通用问题求解策略一:状态空间法 §04 ??? 算法 4.1 Why ?–? Algorithm 博弈树剪枝 k–步博弈树的生长过程,模拟了人类棋手在博弈过程中的思维模式,即所谓的 “向前看 k 步棋”。 k–步博弈树的生长过程是一个图搜索过程。实际上,在极大极小算法中,k–步博弈树的生长过程采用的是宽度优先的搜索策略。 依宽度优先策略生长的树是不能剪枝的,这是宽度优先搜索策略的一个缺点。 第四章 通用问题求解策略一:状态空间法 §04 ??? 算法 4.1 Why ?–? Algorithm 博弈树剪枝 在极大极小算法中,先生成一颗 k–步博弈树,然后,对其博弈状态进行评估。 换句话说,在极大极小算法中,k–步博弈树与其博弈状态的评估是分离的。 然而,值得注意的是,在博弈过程中,人类棋手的 “向前看 k 步” 的思维模式是,“边搜索边评估”,并且,所谓 “向前看” 实际上是深度优先搜索。 第四章 通用问题求解策略一:状态空间法 §04 ??? 算法 4.1 Why ?–? Algorithm 博弈树剪枝 实际上,就博弈而言,人类棋手的思维模式更多地表现出深度优先的特征,而不是宽度优先。 因此,采用深度优先搜索策略进行k–步博弈搜索,更符合 AI 模拟人类智能的原则,这里的 k 是深度优先搜索的一个自然的深度界限。 深度优先搜索策略产生的 k–步博弈树是可以剪枝的,因此,搜索空间较小。重要的是,这正是人类棋手约束搜索空间的特征。 第四章 通用问题求解策略一:状态空间法 §04 ??? 算法 4.2 由一字棋看 ??? 搜索 在 ?–? 算法中: ?: Max 节点评估值的下界 ?: Min 节点评估值的上界 搜索策略: k-步博弈;深度优先;每次扩展一个节点 ;一边扩展一边评估。 Max Min (1) ? ?1 (0) ? ?0 (1) (0) (–1) ? =–1 ? ?–1 ? ?–1 (–1) (1) ? ?1 (2) ? =1 ? =1 Max 按取最大评估 值的方向行棋 一字棋的 ?–? 搜索过程 第四章 通用问题求解策略一:状态空间法 §04 ??? 算法 4.3 ?–? 搜索中的 剪枝规则 规则一 (? 剪枝规则): 如果一个 Min节点的 ? 值小于或等于其任意先辈 Max节点的 ? 值,则终止该 Min节点下的搜索。 规则二 (? 剪枝规则): 如果一个 Max节点的 ? 值大于或等于其任意先辈 Min节点的 ? 值,则终止该 Max节点下的搜索。 由规则一形成的剪枝被称为 “? 剪枝”,而由规则二形成的剪枝被称为 “? 剪枝”。 第四章 通用问题求解策略一:状态空间法 §04 ??? 算法 4.4 一个课堂练习 对 29 页上的博弈树进行 ??? 剪枝 Max Min 2 ?2 1 3 ?3 2 2 ?1 ?2 8 ?8 –8 ?–8 ?–8 ?–8 Max 按取最大评 估值的方向行棋 2 第二节 状态图与状态空间 §04 ??? 算法 4.5 练习与思考 对如下 3-步博弈树进行 ??? 剪枝: 6-2 §05 机器博弈的Lisp实现 Section 05 Machine Gaming with Lisp 第四章 通用问题求解策略一:状态空间法 §04 机器博弈的Lisp实现 参见: 余瑞钊和史济建 (编著),《人工智能原理与技术》,杭州:浙江大学出版社,1993.11,p.237-244。 第六章结束 The End of Chapter Six Artificial Intelligence 为什么我们要谈论符号计算机? 为什么我们要谈论符号计算机? 为什么我们要谈论符号计算机? 为什么我们要谈论符号计算机? 为什么我们要谈论符号计算机? 为什么我们要谈论符号计算机? 为什么我们要谈论符号计算机? 为什么我们要谈论符号计算机? 为什么我们要谈论符号计算机? 为什么我们要谈论符号计算机? 为什么我们要谈论符号计算机? Ruan Xiaogang Institute of Artificial Intelligence Robots Beijing University of Technology * 人工智能原理 (符号计算科学) Principles of Artificial Intelligence 第六章: 机器博弈 Chapter 06 Machine Game Playing §01 关于机器博弈 Section 01 On Machine Game Play
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