cocos2dx课程游戏主循环.docVIP

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cocos2d-x学习MoonWarriorsx(四)小节一:游戏主循环 ; 终于抽时间把这个游戏写完了。由于没有自拍神器,所以把它移植到了Android上,用我的戴妃跑的很欢啊。自此,我算是完成了一个功能比较完善的游戏了。 麻雀虽小,五脏俱全,该有的都有,不该有的估计也有,嘿嘿。这几天把写这个游戏的经历和学习过程整理一下,多写几篇博客,就当做记笔记了。 首先还是就我个人的理解,讲讲游戏引擎的处理流程。 其实游戏逻辑简单化就是一个死循环,如下: bool game_is_running = true; while( game_is_running ) { update_game(); display_game(); } 我们所看到的游戏画面,游戏音乐,以及一些触控,输入等。在逻辑上就是这么一个死循环。这个循环一直再跑,期间会处理一些列的事件,简化之就是上面的两个函数。 cocos2d-x引擎也是如此,所有的逻辑都是在这个主循环下实现的。下面看看cocos2dx在各平台上的主循环实现。 1.Win 看它的main.cpp #include main.h #include ../Classes/AppDelegate.h #include CCEGLView.h USING_NS_CC; int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); // create the application instance AppDelegate app; CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView(); eglView-setFrameSize(2048, 1536); // The resolution of ipad3 is very large. In general, PCs resolution is smaller than it. // So we need to invoke setFrameZoomFactor(only valid on desktop(win32, mac, linux)) to make the window smaller. eglView-setFrameZoomFactor(0.4f); return CCApplication::sharedApplication()-run();// 注意这里 } 前面都不要关心,只是用来传递OpenGL窗口的,关键是最后一句,CCApplication::sharedApplication()-run()。看这个run函数: int CCApplication::run() { PVRFrameEnableControlWindow(false); // Main message loop: MSG msg; LARGE_INTEGER nFreq; LARGE_INTEGER nLast; LARGE_INTEGER nNow; QueryPerformanceFrequency(nFreq); QueryPerformanceCounter(nLast); // Initialize instance and cocos2d. if (!applicationDidFinishLaunching()) { return 0; } CCEGLView* pMainWnd = CCEGLView::sharedOpenGLView(); pMainWnd-centerWindow(); ShowWindow(pMainWnd-getHWnd(), SW_SHOW); while (1)// 注意这里,主循环来了 { if (! PeekMessage(msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) {

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