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cocos2d-x学习MoonWarriorsx(四)小节一:游戏主循环;
终于抽时间把这个游戏写完了。由于没有自拍神器,所以把它移植到了Android上,用我的戴妃跑的很欢啊。自此,我算是完成了一个功能比较完善的游戏了。
麻雀虽小,五脏俱全,该有的都有,不该有的估计也有,嘿嘿。这几天把写这个游戏的经历和学习过程整理一下,多写几篇博客,就当做记笔记了。
首先还是就我个人的理解,讲讲游戏引擎的处理流程。
其实游戏逻辑简单化就是一个死循环,如下:
bool game_is_running = true;
while( game_is_running ) {
update_game();
display_game();
}
我们所看到的游戏画面,游戏音乐,以及一些触控,输入等。在逻辑上就是这么一个死循环。这个循环一直再跑,期间会处理一些列的事件,简化之就是上面的两个函数。
cocos2d-x引擎也是如此,所有的逻辑都是在这个主循环下实现的。下面看看cocos2dx在各平台上的主循环实现。
1.Win
看它的main.cpp
#include main.h
#include ../Classes/AppDelegate.h
#include CCEGLView.h
USING_NS_CC;
int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
// create the application instance
AppDelegate app;
CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
eglView-setFrameSize(2048, 1536);
// The resolution of ipad3 is very large. In general, PCs resolution is smaller than it.
// So we need to invoke setFrameZoomFactor(only valid on desktop(win32, mac, linux)) to make the window smaller.
eglView-setFrameZoomFactor(0.4f);
return CCApplication::sharedApplication()-run();// 注意这里
}
前面都不要关心,只是用来传递OpenGL窗口的,关键是最后一句,CCApplication::sharedApplication()-run()。看这个run函数:
int CCApplication::run()
{
PVRFrameEnableControlWindow(false);
// Main message loop:
MSG msg;
LARGE_INTEGER nFreq;
LARGE_INTEGER nLast;
LARGE_INTEGER nNow;
QueryPerformanceFrequency(nFreq);
QueryPerformanceCounter(nLast);
// Initialize instance and cocos2d.
if (!applicationDidFinishLaunching())
{
return 0;
}
CCEGLView* pMainWnd = CCEGLView::sharedOpenGLView();
pMainWnd-centerWindow();
ShowWindow(pMainWnd-getHWnd(), SW_SHOW);
while (1)// 注意这里,主循环来了
{
if (! PeekMessage(msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
{
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