华语游戏的跨媒介文化传播.docVIP

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华语游戏的跨媒介文化传播

华语游戏的跨媒介文化传播 李 炜 (华中师范大学文学院,武汉 430079) 内容摘要:本文探究了当代华语游戏的跨媒介文化传播现象,认为在新媒体变革的语境中,多种媒介的不同形态融合已经成为一种趋势。通过分析比对游戏、影视、文学等相关范例的互文性及其他层面,我们可以看到不同媒介叙事的特质、差异及跨媒介互动中从源媒介到目的媒介的转换规律。 关键词:华语游戏 跨媒介 文化传播 当代文化生产传播的方式正在发生着令人瞩目的变化。在不同的媒介里使用相同的形象,形成具有相关性的多重文本,跨媒介现象逐渐成为当代文化的一个重要潮流。其中数字游戏与影视、文学乃至其他文本的跨媒介互动,在当下中国的文化传播现象中尤为引人注目。随着游戏产业的发展,由游戏玩家引发的群体效应吸引了文化制作者将游戏中的形象、场景以各种不同媒介加以延伸、扩展,不仅仅出现了大量的游戏文学作品,由游戏改编的电影及电视剧也逐步增多,还出现了其他各类衍生产品及相关文化活动。这种跨媒介互动不仅促进了文学、影视样式的革新,给传统的文学叙事、影视叙事带来了不可忽视的变化,也为文化的可持续发展提供了可资借鉴和琢磨的范例。探究当代华语游戏的跨媒介文化传播现象,分析其产生背景,比对游戏、影视、文学等不同媒介的叙事特质及其间的互文性,是我们在网络、纸媒、影视、手机等多媒介并存的时代正视并研究文化文本在不同媒介间整合这一跨媒介文化趋势的重要内容。 一、概况:华语游戏的多重跨媒介互动 我们所身处的时代已经是一个数字化的时代,数字游戏已经成为当下主流的娱乐形式之一。数字游戏是指以数字技术为手段设计开发,并以数字化设备为平台实施的各种游戏包括PC单机游戏网络游戏、手机游戏、电视游戏和掌机游戏等在基本层面均采用以信息运算为基础的数字化技术。最终幻想》、《古墓丽影》、《生化危机》等经典游戏拍成电影,全世界最火爆的网络游戏“魔兽世界”PC单机游戏与网络游戏中最为典型的范例便是《仙剑奇侠传》与《摩尔庄园》。 1.《仙剑奇侠传》系列 《仙剑奇侠传》系列是由台湾大宇资讯股份有限公司旗下发行的电脑游戏,故事以中国古代的仙妖神鬼传说为背景、以武侠和仙侠为题材,已发行7代单机角色扮演游戏、1款经营模拟游戏、2款网络游戏和1款网络社交游戏。系列首款作品发行于1995年7月,单机游戏(Console Game) 是区别于网络游戏而言的,指仅使用一台计算机或者其他游戏机就可以独立运行的电子游戏或者计算机游戏,模式多为人机对战可以通过局域网的连接进行多人对战。主角出生在余杭县的一个小渔村,因缘巧合结识了酒剑仙并学会一式御剑法。有一天婶婶突然生病,李逍遥往仙灵岛求丹,巧遇正在莲池沐浴的赵灵儿,并在姥姥的胁迫下与赵灵儿成亲。第二天早上,李逍遥回到盛渔村,却因服了黑苗人给的忘忧散而忘记了昨天发生的事,仙灵岛被黒苗血洗,赵灵儿被虏,几经波折后救出赵灵儿,并与她踏上寻找其母之路。之后,李逍遥游历到苏州遇到林月如,由此展开了曲折故事。该游戏设计了复杂的迷宫,采取了全动态回合战斗画面具有浓重的,构图音乐与音效在当时同类游戏中极其出色。“旷世奇作”。 在影视改编方面,2005年第一部由仙剑系列单机游戏改编的电视剧上映由唐人电影制作有限公司(CES)出品大陆为38集,后被改为34集、台湾为34集剧情是根据1995年原版本游戏的情节和故事改编而成。电视剧的情节有较多改变,但主线没变。第二部由仙剑系列单机游戏改编唐人电影制作有限公司制作的电视剧播出。2000年台湾青文出版社出版了由漫画家易水翔麟编绘的同名漫画《仙剑奇侠传》,当时新仙剑奇侠传并未推出,因此剧情以1995年版本的游戏情节为主,漫画连载至2002年结束,共9册。2001年8月台湾的第三波信息公司出版了由楚国执笔的小说《仙剑奇侠传》,共5册。内容虽为改编《仙剑奇侠传》版本,不过剧情主轴完全跟新版一样。2002年5月该书在大陆由华文出版社出版,书名为《新仙剑奇侠传》。管平潮撰写“仙剑之父”姚壮宪监制的《仙剑奇侠传》小说仙剑奇侠传五·青荷镇篇 2、《摩尔庄园》系列 《摩尔庄园》是由上海淘米网络科技有限公司开发,于2008年5月正式上线,是国内首款定位于儿童的网络虚拟社区。摩尔英文“mole”鼹鼠的音译,用户以一个个可爱的虚拟鼹鼠形象在庄园里。在深入研究6-14岁年龄段儿童的心理生理特点、教育情况日常生活习惯的基础上不同的活动玩游戏、自2008年5月上线以来,中国最大的儿童网上乐园曾荣获腾讯2010年中国网游风云榜最佳社区网游,新闻出版总署第二届中国出版政府奖,2011年文化部中国优秀儿童作品奖全国1.6亿用户,除小朋友外,还有一些80后、90后玩家热衷于此。 [1] 影视方面,淘米公司在网络游戏之后,又推出了《摩尔庄园》电视动画,以经典形象为原型,创作出引人入胜的故事一个普通的小摩尔摩乐乐利用自己

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