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产生原因 研究背景
近些年来,随着网络技术的不断发展,网络的普及已经成为当今社会发展的普遍潮流。其中蕴涵的丰富信息给我们打开了一扇不一样的窗户,而对信息有着巨大需求的大学生,自然而然的将网络变成自己生活中的一部分,这既是社会形态由传统型向网络社会的转变,也是时代的进步,社会的发展,对大学生来说,在对网络的利用上,各种信息的获得变的更加快捷和方便,丰富的内容,美丽的画面,新奇的信息,这一切都成为了网络吸引大学生的独特魅力。
在我国,教育的现状使得大多数学生在大学之前的教育中是以学习为重点,加上网络的丰富资源,以及高校周围层出不穷的网吧,这一切都成为大学生网络游戏成瘾的温床,在近些年来,大学生网络游戏成瘾带来了许多的负面影响,也同时引发了许多的反面事例,大学生的网络游戏成瘾已经变的常见,并且有普及化的趋势和更大的危害性。因此,对大学生网络成瘾的研究是很有必要的,也是为保证大学生心理健康,完善教育制度,促进大学生成长的必要过程。
现代信息网络已经进入人们生活的各个方面,日益改变着我们的生活方式和习惯,大学生作为信息时代最为活跃的人,已经成为网络使用的最大用户。根据中国互联网信息中心2001年的第7次统计,我国网民有56%是24岁以下的青年,而且这几年这个数字在不断的上升中。国外有研究表明,网络成瘾者每周使用网络平均38.5小时,而非成瘾者仅为4.9小时;83%的网络成瘾者是开始使用网络一年内出现症状的,而且笔者调查中也表明在被调查的大学生中80%每天的上网时间都超过1个小时,所以可以看出现在大学生网络游戏成瘾问题是全世界关注的重要问题,并且通过不一样的方法,有许多不同的研究结论,现阶段国内外大学生网络游戏成瘾的成因研究基本方法有以下的几种理论:
1.根据对网络游戏成瘾的定义来对成因进行分类,这一类的研究者多是先通过界定 “什么是大学生网络游戏成瘾”,再来对其进行研究,他们的研究方向,研究内容以及研究方法大多与他们所做的定义有关,基本可以看作是其定义的延伸,比如2005年7月份大连理工大学的王铮的《大学生网络游戏成瘾现象研究》一文中其作者就是借鉴了国外网络成瘾和网络游戏成瘾两方面的理论,归纳出了网络游戏成瘾的定义判断方法,并采用了个案调查的方式对15个有过网络游戏困扰的学生进行了访问,结果大学生中网络游戏成瘾者所占比例为8.3%,网络游戏成瘾得分与感觉寻求量表总分及其分量表ES(寻求体验)、DIS(放纵欲望)和BS(厌恶单调)之间存在显着负相关。网络游戏瘾低分组与高分组在人际信任、UCLA孤独量表和感觉寻求的分量表TAS(寻求激动和冒险)上的得分无显着性差异.在ES(寻求体验)上接近显着性差异.而在感觉寻求量表总分及其分量表DIS(放纵欲望)、BS(厌恶单调)上存在着显著性差异。 二、我国未成年人生活方式现状
根据2009年“中国青少年生活方式调查”结果显示,我国绝大部分未成年人的生活方式在各个方面(包括饮食习惯、睡眠习惯、卫生习惯、学习习惯、体育锻炼、娱乐活动、人际关系、应对方式、生活满意度)都达到了比较健康的水平,并且其表现出的形式和内容都比较均衡。在未成年人的业余活动中,做作业、复习预习功课占第一位,其次为与朋友交往,同时还有上网娱乐、看课外书、体育锻炼等其他活动。这些活动适应了未成年人在心理成长过程中满足建立同伴关系、获得尊重与成就感、提高自信与心理耐受力等发展目标的基本需要。
调查也发现少数未成年人的生活方式存在一定问题,需要改善。主要表现为:业余活动不够平衡,尤其缺乏体育锻炼;少数人生活方式的各个方面均存在问题或者偏重学习知识、技能,而运动、娱乐发展不足,造成生活方式不够均衡,上网时间相对较长,业余活动内容较为单一。
调查还发现,互联网在未成年人中普及率很高。上网已经成为我国未成年人的主要生活内容之一。未成年人对网络各种功能的利用比较均衡,主要用作娱乐工具(在线电影、音乐、游戏)、学习和生活工具(上传或下载文件、各类信息查询)和交流沟通工具(网上聊天、博客、电子邮箱)等。上网娱乐成为未成年人主要的业余活动之一。
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