andengne原理及其简单介绍.docVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
andengne原理及其简单介绍

Android游戏引擎学习心得 AndEngine原理: 解读AndEngine源码后我们可以发现,AndEngine除了采取低耦合、高内聚的框架策略细分引擎模块,使用OpenGLES进行游戏渲染之外;该引擎还以双线程方式分别驱动绘图与事务更新,事实上,它将游戏画面和游戏业务分为两组逻辑,并行跑在同级的互斥线程当中。 具体地说,其绘图线程位于AndEngine提供的GLSurfaceView内部类GLThread(在AndEngine的org.anddev.andengine.opengl.view包下,非Android默认的GLSurfaceView),并通过GLSurfaceView子类,即AndEngine提供的RenderSurfaceView类调用重载的onDrawFrame函数加以渲染控制;而业务线程在Engine类的内部类UpdateThread中,AndEngine将始终以while(true)这样的死循环方式快速执行其中的onTickUpdate函数,所有AndEngine提供的游戏业务最终都会由此函数调用及执行,比如AndEngine常用的registerUpdateHandler方法就是向它提交数据。 当AndEngine进行游戏绘图时,游戏业务线程会通过wait方式锁定,而当游戏业务处理时,也会以同样的手段锁定绘图线程,二者间具体交互关系由Engine类中的State子类控制,以此保证游戏画面与游戏业务同步。 另外,或许是考虑到持续双线程运行电量消耗较大的缘故,AndEngine默认情况下要求用户启动PowerManager进行电源管理,故此需要uses-permission android:name=android.permission.WAKE_LOCK/权限支持,否则初始化时Log会提示缺少相关配置,并建议你在AndroidManifest.xml中添加权限。PS:无此权限不影响运行,只会在Log有警告信息,并且耗电较快。 1.2 AndEngine的基本运行流程:? 由于AndEngine是专供Android使用的2D游戏引擎,所以作为启动类的Activity肯定必不可少,而AndEngine也理所应当的提供给我们这样一个Activity,那就是BaseGameActivity。 一个标准的AndEngine应用,至少应该对BaseGameActivity做继承: 其中四个必须被重载函数的启动顺序如下:? onLoadEngine-onLoadResources-onLoadScene-onLoadComplete? 具体的讲,AndEngine会首先加载Engine类实例通知系统游戏引擎的基本运行方式,而后加载游戏资源,其次加载游戏场景实例,最后通过onLoadComplete通知用户加载完毕并于此进行善后工作。 此外,由于BaseGameActivity类重载了父类Activity的onResume与onPause函数以保证其自身的正常运行,所以不建议在继承BaseGameActivity时再次重载上述函数(重载的话不要忘记super调用),推荐直接重载AndEngine提供的onGamePaused和onGameResumed实现同等功能(最近把LGame也加上了这样的两个函数,并且禁止了LGameAndroid2DActivity子类重载onResume与onPause,务求减少用户错误重载导致的程序异常)。 1.3 AndEngine的基本运行方式:? 上文介绍了AndEngine的基本运行机制与运行流程,然而仅仅这样AndEngine还是无法实际运行,因为Engine与Scene都没有获得具体实现。假如我们想要在屏幕上显示出当前应用FPS数,至少需要做些改动,才能满足一个最为基本的AndEngine应用: 另外,事实上BaseGameActivity并非AndEngine提供的唯一Activity,其UI包下尚有以SplashScene场景作为特效启动的BaseSplashActivity类,以及通过重载getLayoutID与getRenderSurfaceViewID这两个抽象函数,调用指定布局与视图的LayoutGameActivity类。不过除了上述特点,它们与BaseGameActivity就再无区别了。 二、如何使用AndEngine中的常用功能:? 事实上,AndEngine中组件颗粒都非常细小,几乎每个由AndEngine提供的功能都会有一个对应的类存在; AndEngine将许多很小很小的功能,做成了太多太多的模块。比如仅Engine就衍生出DoubleSceneSplitScreenEngine(可以同时

文档评论(0)

mhk8089 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档