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15. 整合DirectPlay
对高质量3D游戏来说,网络和调制解调器以及串行联机的整合是不可缺少的。市场上最畅销的游戏都能让使用者连到其它玩家的游戏中进行对抗或合作。如果您想开发一个能在现今竞争竞烈的市场中生存的游戏,就得整合这些功能。
Microsoft DirectPlay API提供一组强大的通讯功能,让您不需要自行处理各种现有的通讯方法。DirectPlay被实作成网络抽象及分散对象系统。就像所有的DirectX API一样,如果程序代码所执行的系统不支持所需的功能(如群组或保证传到的讯息传递),DirectPlay也会加以模拟。DirectPlay也和DirectDraw及DirectInput等其它API一样,能完全地整合进您的Microsoft Direct3D程序中。当程序添加了DirectPlay的功能之后,您就拥有所有建立一流游戏所必须的工具。
DirectPlay概念
在开始使用DirectPlay以前应该要先知道几个关键的术语及概念。当您明白这些术语之后,就会比较容易理解要使用哪些DirectPlay方法。
DirectPlay允许使用者以各种方式彼此连接进行多人游戏,连接方式包括串行缆线、调制解调器或是某种网络联机。不管是哪一种联机方式都称为服务供应者(service provider)或联机类型(connection type)。游戏开发者或网络公司可以提供自定的DirectPlay服务供应者,不过通常您都会选择DirectPlay所提供的标准类型:TCP/IP、IPX、调制解调器以及串行联机。DirectPlay提供一种方法可以列举目前可用的服务供应者。当使用者选择其中一种之后,就会初始一个联机(conneciton)。联机的初始动作包括指定号码(用于调制解调器联机)或是Internet地址(用于TCP/IP联机)等信息。
当联机初始完后,就可以列举可用的游戏局(session)。游戏局是指多个玩家正在进行的某个游戏,而玩家当然就是参与游戏局的人。每个玩家都有名称和以数值表示的玩家ID。每个游戏局都有一个被称为主机(host)的特别「虚拟」玩家。主机并不是人类玩家,而是负责管理游戏局的系统层次讯息和运作。
当所有人都加入游戏局之后,游戏本身就可以开始了。每个玩家都可以把代表自己状态及行动的讯息传送给其它人。大部份讯息的结构都可依游戏的需要而设计,不过有些所谓的系统讯息是预先定义好的,用来表示玩家进入或离开游戏局之类的游戏层次运作。
DirectPlay也支援大厅(lobby)。这是一个让使用者启动程序、安排游戏局并交换讯息的地方。大厅让使用者能轻易建立和其它玩家共同参与的游戏局。因为大厅会规定玩家所必须使用的服务供应者,所以使用者能轻易地找到有空的对手。另外大厅也会提供网络地址或是在必要时设定网络,并且传送使用者的名称(由使用者在联机时输入)让使用者能加入游戏,还会维护使用者可加入的游戏局清单。除此之外,大厅还会取得最终的分数并且维护竞赛用的高分记录。如果游戏不是由大厅启动的,游戏就得自己决定联机类型并列举可用的游戏局(进行中的游戏),然后加入现有游戏局或建立一个新游戏局。
如果您喜欢比喻的话,可能会发现拿餐厅作比方能很容易了解这所有的DirectPlay术语。挑选服务供应者就像决定上什么类型的餐厅或是想在哪个区域吃饭。列举出可用类型之后,就可以选择某一家餐厅进去,这就相当于初始化联机。餐厅里会有多个饭局(session)在不同桌进行。您可以选个空桌子坐下来自己新开一局等别人加入,也可以加入别人正在吃(或是在等你吃)的饭局。主机就像是服务生,他会安排饭局进行并提供对玩家有用的信息。使用大厅有点像先打电话给朋友并约好会面的餐厅和桌号。当大家都同意之后,就可以直接到餐厅中所定的桌子会面,不再需要任何决策。DirectPlay讯息就像这些食客间的对话。要是没有这些对话还不如自己一个人吃算了!
开动
要建立能用DirectPlay API的程序项目相当容易。和使用其它DirectX API一样,要使用DirectPlay时必须让程序连结dxguid.lib链接库,或是在其它 #include及 #define叙述前先定义INITGUID符号。您也必须让程序连结dplayx.lib链接库。
当您的项目整合DirectPlay之后,就可以开始撰写程序代码把DirectPlay加到Direct3D程序中了。DirectX SDK提供了Direct3D Framework程序代码处理常用的Direct3D事务,同时也提供一个叫dpconnect.cpp的档案来处理连接DirectPlay游戏局所牵涉的基本工作。RoadRage就是用这些程序代码,而且我也建议您能尽量利用,因为就多玩家程序来说使用Dir
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