大学生手机游戏市场调查报告.docVIP

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大学生手机游戏 使用情况调查报告 第五组 梁彩霞101001404216(组长) 张娅玲101001404235 练丽媚101001404220 黄锦妃101001404254 马秋环101001404208 陈 蕾101001404153 梁韦果101001404254 目录 一、调查方案 1 (一)、调查背景 1 (二)、调查目的 1 (三)、调查时间 1 (四)、调查范围以及调查对象 2 (五)调查内容 2 (六)、调查的方法和方式 3 (七)、调查资料的整理和分析方法 3 (八)、调查的进度和组织计划 3 (九)、经费预算 4 (十)、调查的实施 4 (十一)、现场调查的质量控制 5 (十二)、调查结果提交形式 5 二、数据分析 5 (一)、大学生的个人基本信息描述统计分析 5 1、大学生的性别与年级 5 2、大学生每月的生活费 6 3、大学生使用的手机系统 7 4、大学生是否玩过手机游戏 7 (二)、手机游戏使用情况分析 8 1、手机游戏使用情况的现状分析 8 (1)、手机游戏类型分析 8 (2)、手机游戏的获取方式分析 9 (3)、平均每天玩游戏的时间分析 11 (4)、用户玩手机游戏的原因分析 12 2、手机游戏用户的游戏偏好及期望 14 (1)、不同手机系统用户喜欢游戏类型偏好 14 (2)、选择手机游戏考虑的因素 14 (3)、用户对手机游戏平台提供体验的期望 15 三、结论与建议 16 (一) 结论 16 (二)建议 17 一、调查方案 (一)、调查背景 手机游戏从诞生开始就被誉为中国互联网行业的下一个金矿。自2001年网络游戏成功之后,手机游戏也成为业界高度关注的新领域之一。如今,随着3G时代的普及,中国手机市场也日益繁荣。而随着移动互联网强势崛起,手机游戏慢慢成为市场主流。2012年第一季度,中国手机市场规模为10.1亿元,环比增长12.2%;手机游戏用户也保持稳步增长趋势,2012达到1.91亿元,环比增长8.5%。中国通信产业向3G升级促进了手机网游的增长,网络、多媒体表现、平台融合等促成了手机网游的崛起。受到以中国移动为代表的运营商的推广以及无线网络的进一步建设,手机游戏虽然现在不能像传统网络游戏般强健,但也开始发展的如火如荼。艾媒咨询数据显示,2012中国手机网游市场规模大3.88亿元,环比增长率为9.6%,同比增长58.4%。 随着中国手机游戏市场的发展,用户认知将逐步提升,产业链各环节应在进行市场营销推广的同时充分重视终端及手机游戏的更新发展,以不断完善的产品服务满足用户需求,在用户认知的基础上,实现手机游戏商业价值的提升,充分挖掘手机游戏的商业价值。而大学生作为最具潜力的消费群体,其对手机游戏的了解和需求对手机游戏未来的发展趋势具有重大影响。 (二)、调查目的 1、研究大学生使用手机游戏的基本情况。 2、研究影响大学生使用手机游戏的影响因素。 3、研究大学生对手机游戏的的认识和看法。 4、研究大学生对手机游戏市场的潜在需求。 (三)、调查时间 2013年3月31日至2013年4月2日:在相思湖校区对大一、大二的学生进行问卷调查。 2013年4月10日至2013年4月13日:在明秀校区对大三、大四的学生进行问卷调查。 (四)、调查范围以及调查对象 1、调查范围:广西财经学院明秀校区和相思湖校区。 2、调查对象的选择: 年级 性别 大一 大二 大三 大四 合计(人) 男(人) 19 20 21 19 79 女(人) 45 44 43 35 167 总计(人) 64 64 64 54 246 (五)调查内容 大学生的个人基本信息 性别 年级 学历 专业类别 每月的生活费 使用的手机系统 甄别项 是否使用手机游戏 大学生使用手机游戏的基本情况 喜欢的手机游戏类型 每天玩手机游戏的时间 接触手机游戏的渠道 下载手机游戏的主要渠道 大学生使用手机游戏的影响因素 喜欢手机游戏的主要原因 最看重手机游戏的哪一方面 最喜欢手机游戏带来哪种体验 大学生对手机游戏的认识和看法 手机游戏对大学生学习的影响程度 手机游戏对大学生学习的影响是怎样的 大学生对手机游戏的潜在需求 是否愿意为了玩手机游戏而付费 目前手机游戏有哪些地方需要改进 (六)、调查的方法和方式 针对调查对象和调查内容的准确性,采取了时间少、效率高的办法调查-问卷调查方法。根据目前大学生对手机游戏使用情况,参考网上相关论文,同时结合我校大学生手机游戏使用情况,制出问卷,设计出科学合理的问卷调查来做统计分析我校大学生对手机游戏使用情况。 1

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