实验一二维数组的建立和使用.docVIP

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上机实验须知 实验名称: 二维数组的建立和使用 实验目的: 认识和使用数组对象(Array),能用数组对象创建和使用多维数组。能用数组解决简单的地图编码问题。 实验环境: 高档微机 Windows操作系统中文版 Flash CS3 Professional中文版 实验原理: 通过给一维数组的每个数据项赋值一个新的数组对象,就可以形成二维以及多维数组。其中二维数组是游戏中最基础也是常用的一种数据结构,基于二维数组的编码以及数据记录方式简单有效。例如地图编码,地图是许多游戏的重要组成。小游戏例如俄罗斯方块、五子棋游戏、搬运工游戏等,大型游戏例如英雄无敌、魔兽争霸,无不与地图紧密关联。 下图是一款用Flash制作的滚方块游戏,立体感非常强。但实际上这个游戏的界面、角色都是基于二维地图而设计。 再比如经典的扫雷游戏,也是基于二维地图的游戏。它的每个方格就对应为二维数组的一个元素(为自定义类Cell的实例)。这样,方块的直观形象就与二维数组的逻辑关系对应起来了。 扫雷游戏的关键技术就是这个二维数组以及基于二维数组之上的一些算法。二维数组的每个元素为一个自定义的方块剪辑对象,假设使用Cell[i][j]引用这个对象,那么设置每个Cell[i][j]的坐标就可以将方块平铺,设置Cell[i][j]的haveMine属性值就可以设置这个方块是否有雷,我们还可以编写around(i,j)方法,利用参数i和j计算Cell[i][j]方块周围地雷的数量等等。 实验内容: 在Flash CS3中,使用AS3创建一个n行m列的数组cells,n和m可以任意指定。cell数组将用来存储扫类游戏每个方块上是否有雷。0表示没有雷,1表示有雷。这个实验中,要求根据给定的n和m创建这个数组,并给这个数组随即地分配k个地雷(即有k个位置值为1,其余位置值为0)。 选做:完成以上实验内容后,再建立一个函数round(i,j),用来获取第i行第j列位置的地雷的周围有几个地雷。利用这个行数计算每个位置周围的地雷数,将结果保存在一个新的数组里面。 实验步骤: 打开Flash CS3 Professional,选择【文件】|【新建】,或者按Ctrl+N,弹出新建文档对话框。选择“Flash文档(ActionScript3.0)”,按确定新建一个Flash文档。 双击图层上的“图层1”文字,进入修改状态,将“图层1”改为“action”。此修改是为了以后使用方便,对本次实验结果没有影响。 点击“action”图层的第1帧,按【F9】弹出动作面板,这个时候就可以编辑和输入ActionScript代码了。 在动作面板中输入代码1。(代码清单附于实验文档最后,请自行完成代码编写部分,这里给出的代码仅为参考!) 按Ctrl+S保存文件,然后选择【控制】|【测试影片】,或者按Ctrl+Enter测试影片。直到达到预定的效果为止。 继续编写代码,在原有代码的基础上,在creatArea()函数定义之前添加代码2(仅部分完成),完成选做部分。 实验报告: 以自己的学号和姓名建一个目录,把实验结果的相关文件放在里面。在下课之前,复制到教师指定的目录下。 代码1: var m:int,n:int;//雷区有m行n列。 var k :int;//总共有k个地雷。(km*n) m=10; n=15; k=20; var cells:Array =creatArea(); trace(创建的二维数组为:); trace2DArray(cells); addBomb(k);//给雷区添加k个地雷 trace(添加地雷后的二维数组为:); trace2DArray(cells); function creatArea():Array { var arr:Array=new Array(m);//定义一维数组 for (var i=0; im; i++) { //一维数组的每个元素为一个新的数组 arr[i] = new Array();//创建一个空数组 for (var j=0; jn; j++) { arr[i].push(0);//给数组添加新元组的一种方法,这里是在数组cells[i]的末尾添加一个新元组,值为0 } } return arr; } function trace2DArray(arr:Array) {//输出二维数组 for (var i=0; iarr.length; i++) { trace(arr[i]); } } function addBomb(bombNumber:int) {//给雷区添加k个地雷 if (bombNumberm*n) { return; } var i,j,k; while (bombNumb

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