游戏开发引擎—Cocos2d-Lua(Quick-Cocos2d-x)集成第三方SDK(三).docVIP

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游戏开发引擎—Cocos2d-Lua(Quick-Cocos2d-x)集成第三方SDK(三) 本文检索关键词:游戏引擎,游戏开发引擎,cocos引擎html5游戏开发 在第一篇和第二篇文章中,我们介绍了,怎么集成友盟的Cocos2d-x版本SDK并且在Lua中使用。下面我们来看下怎样在Quick-Cocos2d-x中使用Java版本的友盟SDK。 引擎版本: Quick-Cocos2d-x 3.3 开发系统: Windows 7 64bit 我们要集成SDK,首先要从官网下载,点击打开官网,点击“SDK下载”按钮,将下载的SDK保存到本地。 打开工程的AndroidMainfest.xml文件,在标签内写入 1 2 meta-data android:value=5546df1a67e58eaf730008b7 android:name=UMENG_APPKEY/meta-data meta-data android:value=TestChannel android:name=UMENG_CHANNEL/ 上面两个参数是友盟的AppKey和渠道号,AppKey是我们在后台申请App时生成的,渠道号自己定义。 接着在外写入 1 2 3 4 uses-permission android:name=android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE/uses-permission uses-permission android:name=android.permission.INTERNET/uses-permission uses-permission android:name=android.permission.READ_PHONE_STATE/uses-permission uses-permission android:name=android.permission.ACCESS_WIFI_STATE/uses-permission 解压下载回来的包,将里面的libs文件夹合并到android工程下的libs文件夹中。 接下来,打开AppActivity.java文件,在onCreate中加入: 1 2 UMGameAgent.setDebugMode(true);//设置输出运行时日志 UMGameAgent.init( this ); 在onResume()中加入: 1 UMGameAgent.onResume(this); 在onPause()中加入: 1 UMGameAgent.onPause(this); 为了我们在Lua中调用Java的接口,Quick-Cocos2d-x里面提供了一套名为LuaJavaBridge的中间件。它能够让我们非常方便的在Lua中调用静态的Java接口。 LuaJavaBridge在Lua中使用的接口为 1 luaj.callStaticMethod(className, methodName, args, sig) 这个函数有4个参数,它们的意义分别为: 参数 意义 className 类名 methodName 方法名 args 参数表 sig 签名 类名参数是我们使用的静态方法所在的类名; 方法名是我们要是用的方法的名称; 参数表示我们要传入的参数,这个值是一个lua的table,它传入的内容必须和sig中的类型一致; 签名是我们要调用的函数的Java参数信息表。 所谓签名,就是指 Java 方法的参数类型和返回类型定义。关于 Java 方法签名的具体定义,可以参考:JNI Type Signatures。 由于签名写起来有点啰嗦,所以 luaj 可以根据调用参数自动猜测方法签名。?注意 Lua function 是以整数的形式传入 Java 方法,所以 Java 方法的如果需要传入Lua function的话形参是 int 类型)。 但是 Lua 里没有办法准确判断一个数值是整数还是浮点数,所以 luaj 在猜测方法签名时,假定所有的数值都是浮点数。如果遇到这种情况的话就需要指定签名了。 上面的描述有点不好理解,我们拿友盟作为例子来看下。 用EClipse打开我们刚才使用的android工程。 为了方便调用友盟的接口,我们新建一个类,取名为UMSDK。复制如下内容: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64

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