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Unity笔记【2016-4】
Unity笔记2015年1月屏幕截图方法一:全屏截图(运行的全屏)第一个参数是截图保存的位置Code:public void ScreenShot(string name) { Application.CaptureScreenshot(Application.dataPath+/.+name+.png, 0);}方法二:在Rect范围内截屏截取rect范围内屏幕Code:private IEnumerator CaptureByRect(Rect mRect, string mFileName) {//等待渲染线程结束 yield return new WaitForEndOfFrame();//初始化Texture2D Texture2D mTexture = new Texture2D((int)mRect.width, (int)mRect.height, TextureFormat.RGB24, false);//读取屏幕像素信息并存储为纹理数据 mTexture.ReadPixels(mRect, 0, 0);//应用 mTexture.Apply(); //将图片信息编码为字节信息 byte[] bytes = mTexture.EncodeToPNG();//保存 System.IO.File.WriteAllBytes(mFileName, bytes); }动画机paramaters的trigger参数Trigger参数Trigger类型的参数适用于类似攻击这种,只需要播放一次就直接返回的情况。它会在触发true后立刻返回为false注意:1.要为trigger设置入口和出口进入时取消has exit time,退出时选择has exit time,可以保证攻击动画播放完全。拖尾渲染器trailRender简单运用拖尾渲染器,在运动物体(或UI)后,渲染出类似彗星尾巴的那种效果。。。该光环即是拖尾渲染器实现的,它会随着人物旋转渲染器需要漂亮材质才能更好的发挥性能,在material上拖入材质(好看的材质自己找),color数组编辑写颜色,并利用脚步让物体rotateAround即可实现效果。实现音量和音效的分开控制并全局运用核心:通过两个audioSource来分别控制音量和音效将音量和音效保存在playerPreb里,并在开始场景是读取即可如题,可在camera上加两个audioSource并分别获取控件即可Code://我将声音源组件放在MainCamera 上了BgmMusic = Camera.main.GetComponentsAudioSource()[0];BgmEffect = Camera.main.GetComponentsAudioSource()[1];然后是设置音量与保存,我使用两个slider来做,以下为各自slider的OnValueChange事件。public void OnMusicVolumeValucChanged() { PlayerPrefs.SetFloat(MusicSound, BgmMusic_slider.value); BgmMusic.volume = PlayerPrefs.GetFloat(MusicSound); } public void OnEffectVolumeValueChanged() { PlayerPrefs.SetFloat(EffectSound, BgmEffect_slider.value); BgmEffect.volume = PlayerPrefs.GetFloat(EffectSound);}注:只提供方法,代码不能直接复制三元表达式的灵活应用三元表达式a=ab?a:bCode:private int i = 1;public void OnTanhuaClick() {//控制某UI的显示与隐藏 touxiang1.SetActive(!touxiang1.activeInHierarchy);//控制某UI的缩放,利用Dotween talkRectTransform.DOScaleX(i==1?0:1, 0.3f); i = i == 1 ? 0 : 1; //print(i);}不实用if判断来实现下图效果,方法触发聊天框消失,再次触发聊天框出现另类下拉框可利用系统提供的AutoLayoutSystem来简单实现,如下,为父image加右图组件并作简单设置,子image需要手动摆好位置和顺序。代
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