数字音频特效的 原理、算法与实现.PDFVIP

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数字音频特效的 原理、算法与实现

份宇声奋翻作工艺 数字音频特效的 原理、算法与实现 @ 中科大洋科技发展股份有限公司 王 雨 1简介 2.1回声及其梳状滤波效应 一次回声是各种时间延迟音效中最简单、最基本的一种 数字音频特效旧igitalAudioEffects,以下简称音效)是 它是对直接声进行衰减和延迟后再与其叠加的结果。差分方 音频制作设备 尤其是各种数字音频工作站 ((DigitalAudio 程为: Workstation以下简称DAW)不可缺少的组成部分。音效的 种类和质量往往是衡量与选购DAW时主要考虑因素之一。 y(n)=x(n)+ax(n-D) (2.1.1) 在非专业领域,如消费类电子产品中 一些音效也有着比较 方程中D表示反射声波相对干直接声的延迟 广泛的应用。 大多数音效是以数字信号处理理论为基础的 也是该理 论的典型应用领域。按照音效的不同功能 可将其分为若干 Input + 类 每一类都有较为典型的算法。各类算法经编程后 可固 化在电路中 供数字信号处理器使用。这种固化方式主要用 于较为独立的系统 如专用压限器、均衡器等。几乎所有集 N2./.1 -次p声的信号流 成硬件的DAW都包含了硬件加速卡 (effects-cad).也被称 为音效加速引擎.音效由卡上的DSP芯片计算 不占用主机 CPU资源。同时这类DAW一般支持在一台计算机中同时插 声波的衰减因子 }a}(l02.1.1式可用图2.1.1表示 入多块加速卡 以增加通道数并提高运算速度 音效程序另 上述一次回声模型实际上是一个FIR梳状滤波器 该滤 一种应用方式是做成插件 (Plug-in)形式,安装在音频编辑 波器的零点为 软件中 以实现其功能 zk=pe0iak+wo, k=0,1,乃一l(2.1.2) 本文讨论了几种常用音效的算法和目前较新的研究成果 其中P=aim 它的幅频响应如图2.1.2所示 大多数 并对其实现方法进行了讨论。 情况下 回声并不只有一次.声波可能在房间的多个障碍物 处反射.最终以不同延迟和衰减传到人耳。可使用多抽头的 2回声(Echo)和混响(Reververation) FIR滤波器实现.其信号流图如图2.1.3所示 声音在传播过程中如果遇到障碍物便会发生反射。在一 个房间 (如剧院)中.人们既可以听到从声源直接发出传到 里 人耳的声音 (英文DirectSound,以下简称 ’直接声 )也能 旱 听到从墙壁和其它物体反射过来的声音(即回声)。回声与直 接声相比 时间上会有延迟 幅度会衰减.由于空气和反射 ownut - 物体的作用.一般高频成分会衰减较快.声波在房间中被随 机多次反射 便会有一系列的延迟和衰减.最终听到的声音 留2.1.2 一次p声信 鲜 了了 多抽关Flft 即是混响效果门 号f}5幅窥响应 波器

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