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动画制作4
4.7 遮罩动画 练习七:遮罩动画 7.1文字遮罩动画 7.2猫眨眼 7.3图片展开 7.4企标“摩托罗拉” 7.5“店内公告” 7.6企标“悠梦港湾” 4.7 遮罩动画 练习七:遮罩动画——图片切换 7.7图遮图 7.8两图百叶窗 7.9多图百叶窗 4.8 骨骼动画 骨骼动画也称反向运动(IK)动画,使用骨骼的关节结构队一个对象或者组合进行动画处理。 骨骼动画对象可以使元件实例,也可以是图形形状。 骨骼工具,作用是将多个元件实例进行骨骼绑定,移动其中一个骨骼将会带动相邻骨骼进行运动。 4.8 骨骼动画 为图形形状绑定骨骼 绑定工具,在形状添加骨骼后,用来编辑骨骼(红色线)和形状控制点(黄色点)之间的连接。 绑定控制点操作:使用绑定工具选择骨骼,按shift在蓝色未点亮的控制点上点击,即可将该控制点绑定到该骨骼上。 取消绑定控制点操作:使用绑定工具选择骨骼,按ctrl在黄色已绑定的控制点上点击。 4.8 骨骼动画 练习八:骨骼动画 8.1上网 8.2舞者 8.3皮影 Thanks! * 计 算 机 动 画 Flash动画制作 4 动画制作 Content 4.1 动画制作流程 Content 4.5 补间动画 4.1 动画制作流程 ⑴ 新建文件,安排场景; ⑵ 插入动画元件(帧、图层等); ⑶ 设定动画效果并测试动画; ⑷ File/Save 保存扩展名为 .fla 文件; ⑸ 输出影片Ctrl+Enter。 4.1 动画制作流程 练习一:绘图/文字 1.1小熊/雨伞/花朵 1.2爱心 1.3 文字阴影/空心 1.4五彩文字/位图填充 1.5文字的滤镜特效 4.1 动画制作流程 练习二:熟悉动画 2.1转盘 2.2 时钟 2.3打字效果动画 2.4企标“阳光100” 4.2 逐帧动画 逐帧动画(Frame By Frame)是一种常见的动画形式,其原理是在连续的关键帧中分解动画动作,时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画。 因为逐帧动画的帧序列内容不一样,不但给制作增加了负担而且最终输出的文件量也很大。 但优势也很明显:灵活性大,几乎可以表现任何想要表现的内容,而它类似于电影的播放模式,很适合于表演细腻的动画。 一般传统的动画片都属于逐帧动画。例如人物或动物急剧转身,头发及衣服的飘动,走路,说话,精致的3D效果等。 4.2 逐帧动画 制作过程 ⑴ 创建一个新图层; ⑵ 在起始帧位置插入一个关键帧; ⑶ 在关键帧中制作和编辑画面内容; ⑷ 在编辑完成的关键帧后插入另一关键帧进行编辑,使之与上一帧略有不同; ⑸ 重复步骤⑷的操作,创建其他各帧,直至全部制作完毕; ⑹ 保存文件。 注:若每帧的画面已用其他绘图软件制作成系列图片文件,则⑷ ⑸两步可并为一步,即使用File/Import命令导入系列图片。 4.3 补间 补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是其最大优点。补间动画创建过程简单,能够最大限度地减少生成文件的大小。 所谓补间动画,其实就是建立在两个关键帧之间的渐变动画。只要建立好开始帧和结束帧,中间部分Flash会自动填补进去,非常方便好用。 4.3 补间 补间动画有两种:动作补间和形状补间。 动作补间是由一个形态到另一个形态的变化过程,像移动位置、改变角度、大小、颜色、透明度等。 CS5支持两种类型的动作补间:传统补间补间动画。 传统补间在时间轴上的状态是淡紫色底加一个黑色箭头组成。补间动画在时间轴上的状态是淡蓝色底加一个黑色箭头组成。 形状补间是由一个物体到另一个物体的形状变化过程。形状补间在时间轴上的补间状态是淡绿色底加一个黑色箭头组成的。 4.3 传统补间 传统补间限制条件: ⑴ 运动对象只能是文字、元件或组合体等,不能为形状; ⑵ 运动不能发生在多个对象之间; ⑶ 被操作对象只能在同一层上。 注:运动渐变动画首尾帧间有淡蓝色背景,并有黑色箭头表示,若出现虚线表示渐变过程有问题。 4.3 传统补间 传统补间制作过程 ⑴ 创建一个新图层; ⑵ 在起始帧位置,插入一个关键帧; ⑶ 在关键帧中制作和编辑画面内容; ⑷ 单击时间轴中的结束帧位置,插入另一个关键帧(或空白关键帧); ⑸ 在结束关键帧中编辑画面内容; ⑹ 点击任一中间帧,右键选择“传统补间”,并设置运动参数; ⑺ 保存文件。 4.3 传统补间 动画属性设置 选中补间中任一中间帧,打开属性面板,可修改动画的运动速度、旋转速度与次数等。 缓动:调整变化速率。默认时为0,表示过渡帧变化匀速。 -100~-1 表示动画速度从慢到快,即加速补间; 1~100 表示动画速度从快到慢,即减速补间; “缓动编辑”中可以设置复杂的速度变化曲线,变化的属性可为位
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