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连连看法

目 录 一 连连看的要求 二 任意两点能否连通 三 地图无解提示 四 连接提示功能 五 道具问题 六 地图问题 一、连连看的要求 1:要连接的两点上的图形是相同的。 2:两点间存在一条没有“障碍”的并且折点不超过两个的路线。 那么分析一下可以看到,一般分为三种情况 【图例说明】 假设以一个2维数组来表示一张连连看的地图,数组中 元素值为0的代表游戏界面中的空格子,值大于0的代表游戏 中的各种连接对象(1代表星星、2代表企鹅之类) 情况一:要连接的两点在同一条直线上 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 2 * ------ * 0 0 0 0 0 0 情况二:经过一个折点相连(+号代表折点) 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 + * ------ + 0 + 0 0 0 2 + ------ * (两条路都可连通) 情况三:经过两个折点相连(针对企鹅来说,即数字2) 0 + 0 0 0 + 0 0 0 0 0 0 0 2 0 1 0 2 0 2 0 1 0 2 0 0 0 0 0 0 或者 0 + 0 0 0 + 由于有1这个障碍,所以需要两个折点才能连通 二、任意两点能否连通 寻路算法是整个游戏的核心算法。网上实现的版本也很多,这里 的方法是我比较容易理解的一个方法^o^ ,还希望大家能提出宝 贵的批评意见和建议,谢谢了。 思路如下: 1 一条直线上两点能否相连是好判断的(一个简单的循环判断即可) 2 对于上面图例的情况二,折点的坐标是固定的,即折点要么是 [连点1的坐标x,连点2的坐标y]要么是[连点1的坐标y,连点2的坐标x] y | | | * ------ + | + ------ * ---------------- x 所以,我们只需判断连点1到折点能否连通,连点2到折点能否连通即可 得知连点1和连点2能否连通。并且由于折点与两个连点分别是在同一条 直线上,所以可以由第一步轻松判断得出结论。 3 将情况三转化为情况二,(这一步是该算法中最影响性能和需要改进的地方) 怎么转化? 0 + 0 0 0 + 0 2 0 1 0 2 0 0 0 0 0 0 (情况三) 将和其中一个连点在同一条直线上的折点当作该连点,那么情况三就转化为 了情况二 0 2 0 0 0 + 0 * 0 1 0 2 (星号为原先的连点) 0 0 0 0 0 0 (转化后的情况三,最左上的折点已经被替换) 现在两个连接对象2之间的情形,已经变为情况二了。 4 由上可知,寻找这个被替换的折点就成了关键。因为其坐标不固定,所以只 好递归一个一个寻找了。寻找这个点需要做很多的优化(偶也没想到多少) 2 0 0 0 0 + 0 * 0 + 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 2 0 0

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