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连连看法
目 录
一 连连看的要求
二 任意两点能否连通
三 地图无解提示
四 连接提示功能
五 道具问题
六 地图问题
一、连连看的要求
1:要连接的两点上的图形是相同的。
2:两点间存在一条没有“障碍”的并且折点不超过两个的路线。
那么分析一下可以看到,一般分为三种情况
【图例说明】
假设以一个2维数组来表示一张连连看的地图,数组中
元素值为0的代表游戏界面中的空格子,值大于0的代表游戏
中的各种连接对象(1代表星星、2代表企鹅之类)
情况一:要连接的两点在同一条直线上
0 0 0 0 0 0
0 2 0 0 0 2 * ------ *
0 0 0 0 0 0
情况二:经过一个折点相连(+号代表折点)
0 0 0 0 0 0
0 2 0 0 0 + * ------ +
0 + 0 0 0 2 + ------ *
(两条路都可连通)
情况三:经过两个折点相连(针对企鹅来说,即数字2)
0 + 0 0 0 + 0 0 0 0 0 0
0 2 0 1 0 2 0 2 0 1 0 2
0 0 0 0 0 0 或者 0 + 0 0 0 +
由于有1这个障碍,所以需要两个折点才能连通
二、任意两点能否连通
寻路算法是整个游戏的核心算法。网上实现的版本也很多,这里
的方法是我比较容易理解的一个方法^o^ ,还希望大家能提出宝
贵的批评意见和建议,谢谢了。
思路如下:
1 一条直线上两点能否相连是好判断的(一个简单的循环判断即可)
2 对于上面图例的情况二,折点的坐标是固定的,即折点要么是
[连点1的坐标x,连点2的坐标y]要么是[连点1的坐标y,连点2的坐标x]
y
|
|
| * ------ +
| + ------ *
---------------- x
所以,我们只需判断连点1到折点能否连通,连点2到折点能否连通即可
得知连点1和连点2能否连通。并且由于折点与两个连点分别是在同一条
直线上,所以可以由第一步轻松判断得出结论。
3 将情况三转化为情况二,(这一步是该算法中最影响性能和需要改进的地方)
怎么转化?
0 + 0 0 0 +
0 2 0 1 0 2
0 0 0 0 0 0 (情况三)
将和其中一个连点在同一条直线上的折点当作该连点,那么情况三就转化为
了情况二
0 2 0 0 0 +
0 * 0 1 0 2 (星号为原先的连点)
0 0 0 0 0 0 (转化后的情况三,最左上的折点已经被替换)
现在两个连接对象2之间的情形,已经变为情况二了。
4 由上可知,寻找这个被替换的折点就成了关键。因为其坐标不固定,所以只
好递归一个一个寻找了。寻找这个点需要做很多的优化(偶也没想到多少)
2 0 0 0 0 + 0 * 0 + 0 0 0 1 0 0 0 0
0 0 0 0 1 0 0 0 1 2 0 0
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