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/*家具设计编程,在C#中用ewdraw在中做了个衣柜,附上图片与代码
以下是C#实现的代码
*/
/*DeleteAll为清空函数,
* 使用该函数将把视图中的所有实体删除
* 与该函数相关的是Delete函数,区别是Delete函数是根据实体ID号只删除一个实体。
*/
axEWdraw1.DeleteAll();
/*
* Box函数,该函数是做家具时,用的最多的函数。因为盒体是板材的基本形状。
* 掌握了该函数,就可以把做出各样式的柜体。
* 参数:
* 1.基点 ,也就是box起始点位置
* 2.长 x方向
* 3.宽 y方向
* 4.高 z方向
* 该函数返回一个已经被创建的盒体的ID号(〉0),以备其它函数调用
*/
int frame1 = axEWdraw1.Box(new object[] { 0.0, 0, 0 }, 270, 90, 3);//bottom
int frame2 = axEWdraw1.Box(new object[] { 0.0, 0, 3 }, 3, 90, 230);//left
int frame3 = axEWdraw1.Box(new object[] { 270.0 - 3.0, 0, 3 }, 3, 90, 230);//right
int frame4 = axEWdraw1.Box(new object[] { 0.0, 0, 230.0 }, 270, 90, 3.0);//top
int frame5 = axEWdraw1.Box(new object[] { 0.0, 90 - 3.0, 0.0 }, 270, 3, 230 + 3.0);//back
int frame6 = axEWdraw1.Box(new object[] { 100.0, 20, 3 }, 3, 70, 230);//mid1;
int frame7 = axEWdraw1.Box(new object[] { 100.0 + 70.0, 20, 3 }, 3, 70, 230);//mid1;
/*SetEntTexture是设置实体的纹理
* 参数:
* 1.要设置纹理的实体的ID号
* 2.纹理图形的的文件名,要确保文字是存在的。可以支持bmp,jpg。
* 3与4是UV缩放值,一般都取1,不需要动
* 5与6是UV重复值,一般都取1,不需要动
* 7与8是UV的原点,一般都取0,不需要动
*/
axEWdraw1.SetEntTexture(frame1, test.bmp, 1, 1, 1, 1, 0.0, 0.0);
axEWdraw1.SetEntTexture(frame2, test.bmp, 1, 1, 1, 1, 0.0, 0.0);
axEWdraw1.SetEntTexture(frame3, test.bmp, 1, 1, 1, 1, 0.0, 0.0);
axEWdraw1.SetEntTexture(frame4, test.bmp, 1, 1, 1, 1, 0.0, 0.0);
axEWdraw1.SetEntTexture(frame5, test.bmp, 1, 1, 1, 1, 0.0, 0.0);
axEWdraw1.SetEntTexture(frame6, test.bmp, 1, 1, 1, 1, 0.0, 0.0);
axEWdraw1.SetEntTexture(frame7, test.bmp, 1, 1, 1, 1, 0.0, 0.0);
/*
*
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