显卡成像原理.docVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
显卡成像原理

显卡成像流程 基本概念 像素 色深 像素填充率 三角形生成速度 几何运算阶段坐标变换光照处理各种光源的明暗度,反光,折射三角计算传送坐标数据资料和光源明亮计算结果图像处理阶段景深处理物体的前后顺序 纹理贴图在3D物体的表面上贴上2D的材质 (多种方法)不足的问题。 所谓纹理就是三维物体或其表面的二维影像,就好象是某个物体的照片一样。以一面砖墙为例,如果你想告诉别人一面砖墙是什么样子的,你不可能背着墙到处跑,最方便的办法是拿一张墙的照片给别人看。纹理贴图的原理就是这样的。在实际显示过程中,砖墙的几何图形太多,细节太复杂,要逐点逐位的显示的话是不可能的,这时就采用纹理贴图的办法,使显示的效果看起来把所有的点和细节都表现出来了。要使用纹理贴图,我们必须首先搞清楚什么是纹理以及它的组成。最简单的回答就是纹理是由许多的色块组成的。通过采样这些色块或者或者叫做图素(texel)的颜色值,我们可以确定如何对每个象素点进行着色。具体有多少个图素取决于纹理贴图的分辨率。通过采样,我们就可以用一块纹理贴图来对一个大物体进行着色,这样就可以大大减少计算量,提高整体性能Mip映射? 物体的一个基本属性就是运动。即使物体本身不动,但如果你的视角改变的话,等效于物体位置的改变。在使用纹理贴图时就必须注意这一点,必须把贴图和物体一起移动。下面我们再想一想更复杂的情况。比如看地板,随着视角的不同,看到的效果也是不一样的,与此相应的贴图也必须改变。当视角较远时,远处的物体变小了(模拟景深),这时纹理的尺寸必须要随之改变。但有时候纹理尺寸的改变会产生目眩,目眩是一种锯齿效果。还有一个问题是当采样的图素比正在写的象素要大时也会产生锯齿效果。?? 点抽样是最基本的纹理形式。它是一种简单的纹理映射技术,用最近的纹理元素来决定当前点的颜色。这种方法的缺点是很不精确,会造成细节的损失。 双线性滤波 ??? 纹理贴图的另外一个方法是双线性滤波。双线性滤波与点抽样类似,所不同的是它不是用一个图素的值作为象素的值,而是采样一个2x2的图素块,用这四个图素的平均值作为象素的值。通过这个改进,双线性滤波实现了更好的纹理效果,细节也表现得更加清晰。 三线性滤波三线性滤波本质上是改进的双线性滤波,它可以将滤波器和Mip映射结合起来。它也是采用一个2x2的图素块,求得四个图素的平均值A1,然后在相邻的Mip映射层上再取一个2x2的图素块,求得这四个象素的平均值A2。最后的输出值就是A1和A2的平均值。采用三线性滤波可以有效地消除不同Mip映射层之间的那条分界线,而双线性滤波时那条线就很明显。另外,三线性滤波在消除纹理锯齿方面也是很有效的,因为三线性滤波的采样的图素点比较多,相邻象素之间颜色的过渡很平滑。形状滤波??? 对双线性滤波和三线性滤波来说,物体的形状是一个很大的问题,因为它们都是均匀滤波器,它们在滤波时都是把物体当做方形来处理的。然而在现实中,大部分物体并不是方形的,这时再采用线性滤波器就会产生变形、失真。这时就要采用非标准形状滤波器(anisotropic),非(an)标准(iso)形状(tropic),从字面上我们就可以看出非标准形状滤波器和其它滤波器是不一样的。非标准形状滤波器也是通过采样不同Mip映射层的8个图素值来达到滤波的效果,它可以对不规则形状的物体进行滤波。目前对非标准形状滤波器还没有一个统一的标准,但大家都认为它确实可以改善纹理效果。非标准形状滤波器本质上就是一个非线性滤波器,理论上它可以只有两阶,但实际使用的通常都是8阶以上。 着色渲染光亮度和质感度(多种方法),对显卡的性能要求很高。 效果处理雾化,透明,混合 这里介绍几种 3dfx采用的抗锯齿方法:T缓冲 GeForce系列的抗锯齿方法:超级采样 在完成了最后的渲染后,就形成了一幅完整的图片,此时,显卡就把它调入显存中等待RAMDAC的数模转换,之后通过端口送到显示器上,把这幅图呈现在我们的眼前。至此,显卡的一个处理流程完成了。 隐面处理方法的一种,显示三维物体时,首先检查物体内侧看不见的部分,并只显示看得见的部分。对于同时要显示的许多物体来说,首先设立一个缓冲区,把有关每一个物体的深度信息(景深)存入这个缓冲区中,可见,如果缓冲区很大,景深数据的精度就会很高,图像质量就会变得相当不错。但由于算法本身的原因,不可能对那些不应该显示的像素完全抛弃,总要进行一些不必要的计算,在这一点上,Z-Buffer并不是目前可见性判别技术中最先进的解决方法。 AGP的带宽目前分1X,2X,4X三种,AGP总线出现的最初目的就是让显卡可以处理更大量的数据,但是随着软件的发展,需要贴到物体上的材质贴图越来越大,有时可能会达到3GB,AGP4X的峰值数率才是1G多一点,可见为了一方面保证速度,一方面保证显示质量,我

文档评论(0)

pc26750 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档