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新媒体第二章网络游戏

网游的定义 英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 网游的特征 技术含量高 双层交互性(1人机交互 2人际交互) 结构分散化 产业关联度高 (一)按游戏运营平台分类 电脑网络游戏; 掌上网络游戏; 交互电视网络游戏 (二)按游戏内容架构划分 角色扮演类、动作类、休闲类、策略类或战略类、棋牌类、模拟类、运动类 (一)第一阶段(1969-1978) 1961年,史蒂夫·拉塞尔《太空大战》是世界上第一款交互式电脑游戏。 1969年,瑞克·布罗米为柏拉图系统编写了一款同名游戏,可支持两人远程连线,诞生了世界上第一款网游。 《太空大战》 背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上。 游戏特征:1、非持续性 2、单一系统性 商业模式:免费 (二)第二阶段(1978-1995):网络游戏迅速壮大的MUD时代 背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏 1978年MUD1的诞生标志着第二代网游开始发展。 游戏特征:1、可持续性 2、跨系统运行 商业模式:进入收费时代,主流计费方式是按小时计费,包月计费未成气候。 (三)第三阶段(1996-2005)网游日臻成熟 的MMOG时代 背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成 游戏特征:“大型网络游戏” 的概念浮出水面 商业模式:包月制成为主流的计费方式。 1995年,多人在线游戏出现。原型交互公司的《子午线59》。1996年秋,《子午线59》正式投入运营,标志着在线游戏从传统的文本式MUD发展为真正意义上的“多人在线游戏”。 (四)第四阶段(2006年至今)网游的新细分时代 网络社区游戏、网页游戏开始进入市场 主要影响 (二)消极影响:青少年网络成瘾 提到网游,人们往往会把它和未成年人的健康结合在一起,并把它视之为青少年误入歧途的罪魁祸首,这种热点问题大部分集中在网络游戏造成的负面影响上,网游所带来的一系列教育、 社会问题更是不容等闲视之的,特别是对于青少年的危害我们更是要严加提防、马虎不得。 (二)消极影响:青少年网络成瘾 2007年4月9日,国家新闻出版社总署、中央文明办、教育部、团中 央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会 等八部委联合公布了“网络游戏防沉迷系统”的详细推广实施细节 这一系统已于2007年4月15日开始在全国网络游戏中全面推广,它要 求各网络游戏公司必须按照细则标准在原有的游戏以及新开发的游 戏中加入防沉迷机制。2007年7月16日之后,没有添加防沉迷系统的 网络游戏将不准公开测试运营。 (二)消极影响:青少年网络成瘾 “网络游戏防沉迷系统”规定,未成年人累计3小时以内的游戏时 间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳” 时间,在此期间玩家游戏时所获得的收益减半。如果游戏时间累计 超过5小时,则进入“不健康”游戏时间,收益将降为0.此外,玩家 的下线时间也会被累积计算,只有当累积下线时间达到5小时的时候 累积上线游戏时间才会被清零,游戏收益恢复正常。 (二)消极影响:游戏网络市场份额过于集中寡头垄断特征明显,业内并购频繁 目前, 盛大、腾讯、网易垄断着国内游戏市场。 (二)消极影响:网游产业秩序混乱,缺乏自律和有力监管 私自设立网络游戏服务器和外挂现象普遍存在。 * 网游的分类 棋牌类网游 QQ斗地主 三国杀 角色扮演类 竞技类网游 网络游戏的发展 (一)积极影响:推动网络经济的发展 网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,以中国为例,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。 原创民族网络游戏:今年前8个月收入近200亿元 案例

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