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maya材质灯光教程:Mental Ray

本书为幸星在百度文库公开文章,版权属于幸星国际动画学院所有 第8章 Mental Ray Mental Ray 主要是以创建图像的真实感为目标的一款渲染器,它的功能十分强大,可控 性和可扩展性的支持范围广泛,并与其他主流三维制作软件的兼容性也很好。Mental Ray (简称MR )是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是RenderMan ),为德国Mental Images 公司的产品。在刚推出时,集成在另一款3D 动画软件Softima3D 中,作为其内置的 渲染引擎使用。凭借Mental Ray 高效的渲染速度和质量,Softima3D 一直在好莱钨电影制作 中作为首选的软件。近几年推出的几部特效大片《绿巨人》、《终结者 2 》及《黑客帝国 2 》等都借助了Mental Ray 实现逼真的效果。 Mental Ray 是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,可以实现 反射、折射、焦散和全局光照明等其他渲染器很难实现的效果,可以生成令人难以置 信的高质量真实感图像。这一章本书将讲解Mental Ray 。 本章主要内容:  Global Illumination (全局光)与Final Gather (最终聚合)  焦散与面积光  基于图像照明的HDR 应用 本章学习重点 Mental ray 基础的掌握和运用。 8.1. Global Illumination (全局光)与Final Gather (最终聚合) Global Illumination (GI,全局光)是除了直接灯光照射外,根据周围物体的灯光反射创 建图形的方式。假设直接灯光照明效果是一次照明,那么周围物体的灯光反射效果就可以称 为二次照明,是一种间接照明形式。相对于直接灯光照射,添加全局光渲染效果的图像会更 加真实。 下面讲解一个实例,从而简单了解Mental Ray 的使用方法。 【例8-1】全局光实例 范例效果预览如图8-1 所示。 本书为幸星在百度文库公开文章,版权属于幸星国际动画学院所有 图8-1 全局光最终渲染效果 1) 首先打开光盘中的场景文件scenes\chapter8\Box_TX_V001.mb ,创建四个Lambert 和一 个Blinn 材质球。将其中三个Lambert 的Color 属性分别改为白色、红色、蓝色,第四 个Lambert 的Color 改为白色,并将 Incandescence 属性选项改为白色,如图8-2 所示。 图8-2 创建四个Lambert 并修改颜色 2) 将第一个白色Lambert 材质球指定给场景内的多边形立方体,选择立方体左边的面将红 色材质球指定给它,选择立方体右边的面指定蓝色材质球,选择立方体上边中央的一小 块面指定第四个材质球来模仿灯光。在Maya 工作区中按键盘上的数字键6,显示场景 颜色,如图8-3 所示。 本书为幸星在百度文库公开文章,版权属于幸星国际动画学院所有 图8-3 给立方体的各个面指定材质 3) 将Blinn 材质球的Color 属性选项修改为白色,Eccentricity 值改为0.085,Specular Roll Off 值改为0.427,Specular Color 改为白色。将它指定给场景内的小球们,如图8-4 所示。 图8-4 调整Blinn 的各项属性后将它们指定给小球 4) 创建一个Area Light (区域光),放置在场景内模拟灯光的位置,如图8-5 所示。 ※ 注意:书中模拟灯光的位置是场景内的中央,但也可以放在其它位置调试,这根据 个人想法而定。灯光的位置和角度如图8-5 所示。 图8-5 创建区域光 5) 现在渲染一下看效果,如图8-6 所示。 本书为幸星在百度文库公开文章,版权属于幸星国际动画学院所有 图8-6 初次渲染效果

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