4.行为改变技术基本方法.pptVIP

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确定逆向强化物与代币之间的比值 逆向强化物必须以期望行为挣得的代币来购买,因此,每种逆向强化物都必须有一个价格,用代币兑换它们的比率。 代币与各种逆向强化物(奖励)之间的比值 代币(小红旗) 奖励单 1 一块巧克力 1 一张贴画 2 一个冰淇淋 3 看10分钟的卡通片 4 自由活动20分钟 (三) 消 退 消退:是指在某一确定情境中,个体产生了以前被强化了的行为,如果该行为发生后并没有得到以往所能得到的强化,那么在以后相同或类似情境下该行为的出现率就会降低。 消除主要是针对无伤害性,只为获取关注的行为问题,处理人员采取不理睬的应对方式。 (四)惩 罚 是指在某种情境或刺激下产生某一行为后,及时给予行为者以负强化物或撤除其正在享用的正强化物,以降低该行为在相同或相似的情境或刺激下的出现率的行为改变原理。(S→R→SR-或S→R→-SR+) 一定要以孩子的观点看事情,不要把害怕当做教育的捷径。 切记在惩罚的过程中不要产生敌对的态度或行为。 剥夺强化物 撤除特定喜爱的活动 限制选择物品或活动的自由或权利 扣除积分或代币 隔离 总结: 为什么孩子会做这个? 我能做些什么来防止问题行为? 当问题行为发生时,我该怎么应对? 我应该教些什么新的技能? 谢谢大家, 欢迎批评指正 ! * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 该行为记录表记录的是一个人每天吸烟的数量,考虑如何将其用图表表示出来。 使用行为数据绘图 不同行为尺度的绘图 天 开始 结束 开始 结束 开始 结束 每日持续时间 1 0 2 7;00 7:15 15 3 0 4 0 5 7:15 7:25 15 6 0 7* 0 8 7:00 7:15 15 9 7:30 8:00 30 10 7:30 8:00 30 11 6:30 7:00 30 12 6:45 7:15 30 13 7:00 7:30 30 14 6:30 6:45 7:00 7:30 45 15 7:00 7:30 7:45 8:00 45 16 6:45 7:15 7:30 8:00 60 四、实验(研究)设计 实验设计的三个阶段 (基线期、处理期、追踪期) 倒返实验设计 多重基线设计 逐变标准设计 图4-1 行为改变技术实验的三个时期 (一) 实验设计的三个阶段 (二) 倒返实验设计 倒返设计:又称还原—复制设计或A-B-A-B设计 ,这种实验设计具有两个基线期和两个处理期.具有三种设计模式: 1、A-B 设计 2、A-B-A 设计 3、A-B-A-B 设计 第一个A代表基线期,第一个B代表处理期; 第二个A代表还原期,第二个B代表再处理期。 倒返实验设计(用功行为的改变) (三) 多重基线设计 此设计是指在同一行为改变方案中,必须同时建立和测量两项或两项以上的行为基线。这些行为基线可以针对不同的患者或不同的目标行为或不同的实验条件。故此设计又分为多重对象设计、多重行为设计、多重条件设计三种不同的实验设计模式。模式图: 1.A B B B 2.A A B B 3.A A A B A:代表基线期,在1、2、3各项中,基线期的长短不一 B:代表处理期,在1、2、3各项中,处理期的长短不一 1、2、3:可分别代表三种不同的患者、目标行为或实验条件 多重基线设计 多重对象设计 在具有相同的行为、相同的实验条件的前提下,针对不同的受训练者实施行为处理的设计模式。 多重行为设计 在具有同一个(同一组)受训练者,同一种实验条件的前提下,针对不同目标行为实施处理的设计模式。 多重条件设计 是在同一个实验对象,同一类行为的前提下,针对不同实验情境实验处理的设计模式。 多重对象设计(三位对象的成绩变化) (四) 逐变标准设计 制定逐变标准设计,应先对所要研究的目标行为进行观察、记录,并建立一项总的行为基线,以评量目标行为的真实情况,然后再进入实验处理阶段。在正式介入实验处理策略之前,需将整个处理阶段分割成若干个小阶段,并事先为每个小阶段制定好行为处理的要求标准(即小阶段的终点行为),进而采取逐步实现小阶段终点行为的方式实施一系列的行为处理。这样,每个小阶段的成就就成为下一个小阶段的基线,依序递进,最终完成总的终点行为。此模式即为变动标准设计。 第二部分 操作 一、功能性评估 二、前事控制 三、行为教导 四、后果处理 选择目标行为(问题

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