MAX编辑人物蒙皮及调节权重.ppt

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编辑人物蒙皮 骨骼匹配安装 骨骼的蒙皮 蒙皮调节 蒙皮变形 作者:赵宇 QQ:296886953 先把身体的部件分离 直接把左胳膊复制一个再镜像一下,替换掉右胳膊了 骨骼匹配安装 1、先将模型位置调整好,轴心归0. 2、将模型在蒙皮之前先缩放到合适的尺寸(以厘米为单位),然后再(重置变换),然后再塌陷一下。 创建Biped骨骼 在创建骨骼中弹出错误窗口。 弹出如上信息说明是模型有问题,把模型导出成Obj,关掉软件再从新打开就可以创建CS骨骼了。 设置骨骼 选中骨骼后在运动面板中进入体格的模式选择结构参数。 体格模式是对骨骼的调整,退出体格模式就是对动画的调整模式了。 骨骼位移 如果是橡皮圈的模式可以移动轴,如果退出橡皮圈模式就可以对身体进行移动了。将轨迹选择激活,把骨骼对位到模型上。 调整骨骼与模型匹配 通过缩放控制骨盆,调整两个腿的位置 镜像骨骼姿态 选中要镜像的骨骼,先点击创建集合,复制姿态被激活。 再点复制姿态, 之后点对称的图标进行粘贴 上身骨骼位置调整 模型骨骼对位完成 扭曲的链接 如果要蒙皮的话一定要把扭曲打开。 上臂和前臂,大腿和小腿都设置到4. 给模型蒙皮 选中模型后添加蒙皮,将除了Bip01(这个是重心物体)以外的所有骨骼都加入进去。 通过选择封套,来观察蒙皮骨骼每一个部分的权重 将模型所有大臂和小臂、大腿小腿的封套选中,在封套属性中将其关掉。(半径调成0),也就是说这部分只有扭曲在起作用,骨骼不起作用。 再将所有的扭曲加入进来,注意不要添加NUB结尾的,不要把绿色的小方块加进来。 加骨骼的时候不要把(中心和虚拟体)加进来。 调节封套 先通过调节封套大小来调节每个骨骼部分的影响范围。 内圈控制到外圈的一半就可以了。 蒙皮上的骨骼点可以变换方向,竖的可以横过来。 骨骼物体不会自动生成关键帧,我们要进入骨骼控制面板点击设置关键点,才会产生第一帧的关键帧。 调节权重 将骨骼动画设定好之后,显示模型,可以看到模型的显示不正确。选择模型后在封套下激活顶点,就可以看到封套所影响的顶点了。 选中不正确的顶点在权重属性中调节,打开权重工具窗,选中影响顶点的骨骼,设置其影响力,0是不影响,1是完全影响。 选中一个顶点之后在选择骨骼,看看到底是那个骨骼影响着不该影响的点。 使用权重表可以观察到每个顶点对应的影响骨骼。 调整好一边的蒙皮之后可以向左边镜像一下。 将骨骼动画关键真复制到另一边 点击复制轨迹,然后再向对面粘贴轨迹。 给骨骼导入动作库 * 3、把身上的饰物从模型中分离出来,蒙皮完成后连接到模型上去。 用旋转和缩放把大腿骨和膝盖的位置定好。 再把脚的位置调整好。 对位骨骼的顺序是先对父物体,再对子物体。 对的时候最好多旋转骨骼,看看骨骼的旋转状态。 通过脊椎的缩放把脖子位置对一下 选中关节的末端可以进行位置的移动和缩放、旋转。 封套调节完成后开始把骨骼显示出来做动画,先在初始位置打上关键帧 先在60帧的时候将两腿并拢 再在120帧的时间将两腿分开。 选中不正确的顶点在权重属性中调节绝对效果值,可以将模型效果得到改善 *

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