网上购物系统架构设计(UML)-1.ppt

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处理实例——在线购物:客户定单 用例建模 参与者: 与用例交互的任何人或任何事情.要 得到有用的结果 用例: 功能的具体化为用例(功能需求可以直 接映射到用例)表示一个完整的给用户 传值的功能性单元. 用例图: 将用例赋给参与者. 是系统行为模型的主要可视化技术. 图形元素:用例、参与者. 为用例编写文档: 用事件流来描述. 第1步(在线购物)用例建模: 寻找系统中参与者 4.要发出定单,客户必须填写在线表格关于运 送和发票地址以及付款细节(信用卡或支票)。 5.在客户定单输入到系统之后,销售人员发送电 子请求给仓库,附上所订购的配置的细节。 6.事务的细节,包括定单号和客户账号,要e-mail 给客户,使得客户可以在线查看定单的状态。 7.仓库从销售人员那里获得发票,并给客户运送 计算机。 第1步(在线购物)用例建模: 寻找参与者 第2步(在线购物)用例建模: 寻找用例 第3步(在线购物)用例建模: 画用例图 第4步(在线购物)用例建模:编写用例文档 活动建模 用图来表示用例的事件流 (为用例建模,活动状态可根据 用例文档来建立). 活动图填补了系统行为在用例模型中的高级表示和行为 在交互模型(序列图和协作图)中的低级表示之间的空白. 活动图显示了计算的步骤.执行步骤称为活动状态. (活动状态要花费时间来完成,行为被看作快到.活动只能 在对象状态中定义,活动应从系统的角度,而不是从参与 者的观点命名;行为可出现在对象状态的转换中). 从一个活动状态到另一个活动状态的控制流称为转换. 活动图也可用于在一个高的抽象层次上理解业务进程; 在一个低的抽象层次上设计复杂的序列算法; 在多线程应用中设计并发算法. 第5步(在线购物)活动建模:找出活动 为用例Order Configured Computer(定购配置计算机)找出活动 第6步(在线购物)活动建模:活动图 类建模 类建模元素包含:类自身、类的属性、操作、关联、 聚合、组合、泛化,类图提供这些建模元素的组合 可视化表示. 类建模和用例建模可并行进行. 用例辅助类的发现,类模型可以发现被忽略的用例. 实体类: 定义业务对象; 边界类: 定义GUI对象; 控制类: 控制程序逻辑的类. 类的结构由它的属性定义;对象协作的路径由关联 表示,即关联用于指向所关联类的属性类型. 第7步(在线购物)类建模:找出实体类 第7步(在线购物)实体类 第8步(在线购物)类建模:原始类型的属性 第9步(在线购物)类建模:增加关联 第10步(在线购物)类建模:增加聚合 第11步(在线购物)类建模:增加泛化 第12步(在线购物)类建模:类的属性 交互建模 交互建模是需求分析的高级阶级.提供了用例的详细规 格说明,用来捕获执行一个用例的对象之间的交互. 交互建模是将事件赋予了对象,显示了协作对象之间的 事件(消息)的次序. 交互模型有: (交互是某个行为的一组消息及在对象间的交互) 序列 图—强调时间序列,是二维图(水平维表示对象, 垂直维表示消息的次序)需求分析中使用 消息在序列图中出现,规定了在类图中需要一个关联. 协作图—强调对象关系.系统设计中使用 交互和操作:检测交互导致操作的发现. 交互模型中的消息和实现类中的方法之间 是一对一的映射. 第13步(在线购物)交互建模:序列图 第14步(在线购物)交互建模: 显示用操作扩展的类 第15步(在线购物)交互建模: 简化序列图 (在线购物)交互建模:简化序列图 状态图建模 状态模型给出了类的详细描述,类的状态的动态变化.这 些动态变化典型地描绘了对象跨越几个用例时的行为. 对象的状态由对象属性的当前值表示(原始属性及指向

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