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MIS个案讨论作业-酷奇思数位园-游戏公司营运管理.doc
MIS個案討論作業 -?酷奇思數位園 - 遊戲公司營運管理 第組對酷奇思來說,為什麼程式人員不易管理?如何設計控制機制?2. 遊戲開發的風險為何?如何風險控管?近年由於網際網路與行動加值服務應用普及使遊戲產業結構產生變化,線上遊戲成為電腦遊戲市場的主流,消費者略過通路商直接下載產品,且遊戲軟體本身不再是商品,廠商由廣告和社群(遊戲中虛擬寶物交易等)的經營獲利,除了少數遊戲如魔獸世界之外,大部分遊戲皆以免月費為訴求,主要收入來源為銷售遊戲虛擬寶物。根據今(2009)年5月波仕特線上市調網(.tw)調查,大多數的受訪者並無任何願意支付在線上遊戲的預算,每月花費0元在線上遊戲的受訪者有將近7成,1~100元的僅有10%,不過會花費在1,000元以上的也有2%的比例,而這些少數玩家即為業者之主要收費族群。
隨著遊戲代理業務的競爭日趨激烈,代理成本提昇,過去以代理為主要業務的業者如遊戲橘子、智冠、松崗等,近年來積極投資產品的開發,且已有受人矚目的遊戲問世,而另一方面,為了穩定收入來源、運用規模經濟,遊戲開發商如中華網龍、宇峻奧汀、雷爵網絡,亦開始從事代理業務,而過去以電視遊戲為主要業務的昱泉、樂陞,也積極開拓線上遊戲產品線。
種類
以平台為類別區分
則可分為線上遊戲類、單機遊戲類、手機遊戲類三種類別
以產業鏈內的角色區分
台灣數位遊戲產業分為軟體開發、營運、發行、通路四部分。
<圖一 台灣遊戲產業鏈>
資料來源:數位內容產業推動辦公室; 圖片來源:2009 數位內容產業年鑑
遊戲開發商:負責遊戲研發與製作
遊戲運營商:負責線上遊戲網路營運,含客服、網管。
遊戲發行商:負責遊戲市場行銷
遊戲通路商(遊戲包、點數卡):掌控了通路舖貨效率、銷售點的廣度、對於遊戲銷售業績有絕對的影響。通路商負責將遊戲配送至零售點,讓產品在適當時間上架並搶到好位置,並掌握銷售狀況及補貨。
主要公司
以平台為類別區分
線上遊戲類:華義國際、宇峻奧汀、中華網龍、大宇資訊...等
單機遊戲類:紫晶數位、光譜資訊...等
手機遊戲類:奧爾資訊、寶石星球、大宇資訊、由玩資訊等以產業鏈內的角色區分
以產業鏈內的角色區分
遊戲開發商:中華網龍、鈊象、宇峻奧汀、昱泉、大宇、雷爵、弘煜、戲谷、玩酷、樂陞、億啟、松崗、碁因、喜登、思維工坊、智樂堂、華義…等
遊戲運營商:智冠、華義、遊戲橘子、中華網龍、鈊象、宇峻奧汀、戲谷、雷爵、億泰利、傳奇、新幹線、茂為、紅色辣椒、松崗…等
遊戲發行商:智冠、華義、遊戲橘子、中華網龍、鈊象、宇峻奧汀、戲谷、雷爵、億泰利、傳奇、新幹線、茂為、紅色辣椒、松崗、EA、微軟…等
遊戲通路商(遊戲包、點數卡):智冠、松崗、挪達威、統一超商…等
國內因市場規模不大,較大型業者可能身兼開發商、發行商或通路商,如智冠、大宇、遊戲橘子等。
5. 遊戲公司的從業人員,大概包括哪些種類? 這些人員該自行聘任,或者委外?如果直接代理國外遊戲,公司需要聘請哪些人員?
主要人員包括了(1)美術、美工人員(3)企劃、產品包裝團隊以及(3)程式技術開發人員。其中最主要的部分,還是以程式人員為核心,畢竟遊戲的發開還是必須依賴程式人員把創意的構想實現,因此公司必須聘任相當能力的程式撰寫人員;然而目前技術日新月異,在專案開發的過程當中,技術上的更新或許無法馬上隨之變動,因此當專案需要更高技術來支持,而目前公司內部尚未具有相當技術的人員時,委外會是一個比較可行的解決方案;而關於美術人員以及企劃團隊,因為在管理人員上比較能夠掌控,因此這些人員可以由公司自行聘任。
6. 請說明「智冠」的開發團隊模式? 若酷奇思模仿「智冠」的模式,是否可行?
智冠的開發團隊模式是以一款遊戲為單位來成立開發團隊,而公司主要是扮演金主的角色。每個團隊(每款遊戲)都有團隊的負責人,團隊負責人會向公司提出開發的計畫,而公司會對所提出的計畫做可行性的評估,完成評估後,雙方會簽定合約,載明雙方的權利義務。
其中,每個團隊都會培養自己的企劃、原畫、美術、程式人員來開發專案,而團隊規模的大小,會依據遊戲開發規模的不同而隨之增減。此外,由於遊戲開發的過程是以團隊為單位,因此在資金的調度、人員聘任以及工作進度上具有相當的彈性。由以上可知智冠的開發模式,需要相當雄厚的資金來支持各個專案活動的進行,因此對於酷奇思而言,這樣的開發模式相對是一種較難運行的開發方式。
MIS個案討論作業 -?酷奇思數位園 - 遊戲公司營運管理 第組
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