科技动画设计与制作课堂幻灯概念.doc

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科技动画设计与制作 动画制作 【教师 希日腾】 课程安排: A 系统讲解动画制作中的模块 B 范例引导学习掌握动画模块 C 同学课堂实操巩固所学内容 D 课下安排作业提高制作水平 1动画模块拆分与组合 2动画模块层级设置 3动画正相及反相运动设置 4动画控制器设定与动画曲线设置 1动画模块拆分与组合 首先:区分场景中的静态元素与动态元素 接着:将静态元素和动态元素分别进行群组 再次:分析动态元素运动模式 然后:根据不同运动关系进行动态细分 最后:对动态元素进一步进行群组细分 2 动画模块层级设置 首先:区分动态元素从属关系 再次:根据从属关系设置链接 最后:设置动态范围 3动画正相及反相运动设置 首先:正相运动和反相运动加以区别 1 正相运动是运动的本质 所有动画都可以通过正相运动实现 2 动画中正相运动的弊端 调节参数复杂 耗时较长 3 反相运动的特点 软件自动模拟 可以设置运动范围 需要对关连属性进行精确控制 有可能出现计算错误 特定情况下计算结果不确定 (参考资料:Inverse kinematics (IK) is a positioning and animation method that is built on top of the concepts of hierarchical linking. To understand how IK works you must first understand the principles of hierarchical linking and forward kinematics. Inverse kinematics starts with linking and pivot placement as its foundation and then adds the following principles: Joints are constrained with specific positional and rotational properties. Position and orientation of parent objects is determined by the position and orientation of child objects. Because of these added constraints, IK requires greater thought about how you link your objects and place pivots. Where many different solutions for linking objects might be suitable for forward kinematics, there are usually just a few good solutions for any given IK approach. The best solution depends on consideration of both the nature of the hierarchy, and how that hierarchy will be animated. Inverse kinematics is often easier to use than forward kinematics and you can quickly create complex motions. However, you sacrifice some of your control to the automation of the IK functions. ) 其次:根据具体情况使用正相反相动力学系统 1 当需要对复杂连接关系中的末端进行精确定位时使用反相动力学系统(例如相对整个身体的手指位置由于受到外力被动迁移) 2 当复杂连接关系中需要进行特定约束时使用反相动力学系统(例如铰链之间的角度) 3 当复杂连接关系中难以计算中间结构变化位置或设置效果较为耗时时使用反相动力学系统(例如项链垂摆效果) 然后:为正反相运动设置参数 1 正向运动先从根基开始设置 2 反向运动先从约束关系开始设置 最后:设置动画关键帧 1 在正向运动中需要注意子级运动受到父级支配 2 在反向运动中需要注意IK开关的激活 4动画控制器设定与动画曲线设置 首先:认识动画控制器 1 动画控制其大致分为三个部分:位移、旋转、缩放 2 每个部分都拥有各自的动画控制器组 其次:理解动画控制器对空间坐标系的理解 1 任何动画控制器都依赖于系统空间坐标系 2 不同动画控制器可修

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