第一章 2.3直线扫描转换Bresenham算法.pdfVIP

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中点画线法 y 1 ( d 0 )  y  ( 0y ) d  这个算法是否还有改进的余地? 能否提出一个算法,使这个算法不但能解决画直线 ,还能解决圆弧、抛物线甚至自由曲线的光栅化问 题,使算法的覆盖域扩大。 直线绘制的三个著名的常用算法 1、数值微分法(DDA) 2、中点画线法 3、Bresenham算法 DDA把算法效率提高到每步只做一个加法。 中点算法进一步把效率提高到每步只做一个整数加法 Bresenham提供了一个更一般的算法。该算法不仅 有好的效率,而且有更广泛的适用范围 E.Jack Bresenham communication of the ACM Bresenham算法的基本思想 d k k d k d 该算法的思想是通过各行、各列像素中心构造一组虚拟网格 线,按照直线起点到终点的顺序,计算直线与各垂直网格线 的交点,然后根据误差项的符号确定该列象素中与此交点最 近的象素。 d k k d k d (x ,y ) i i 假设每次x+1,y的递增(减)量为0或1,它取决于实际直线与 最近光栅网格点的距离,这个距离的最大误差为0.5。 误差项d的初值d =0 0 d=d+k 一旦d≥1,就把它减去1,保证d的相对性,且在0、1之间。 p (x+1, y +1) u i i d k k d k d (x ,y ) i i p (x+1, y ) d i i  x i  1  x i 1    y i  1 (d >0.5)  y i  1    y i (d≤0.5) 关键是把这个算法的效率也搞到整数加法,否则就 是失败。如何提高到整数加法?  x i  1  x i 1    y i  1 (d >0.5)  y i  1    y i (d≤0.5) 如何把这个算法的效率也提高到整数加法? 改进1:令 e = d-0.5  x i  1  x i 1   y i  1  y i  1 (e>0)   y i

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