第8篇 高级动画.pptVIP

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* 第8章 动画基础 角色动画是3ds max中的高级动画形式。通过利用这种动画形式,可以为模型赋予生命,使其能够运动、真正的实现计算机模拟现实的目的。在3ds max 2008中,用于制作角色动画的工具很多,包括正向运动、反向运动、骨骼等内容。 * 本章知识要点: 掌握层级关系 掌握层级面板的使用方法 掌握正向运动学的概念 掌握反向运动学的概念 掌握骨骼学动画 了解蒙皮的创建方法 * 8.1 层级关系 在现实生活中,当一个复杂的物体在运动的时候,并不是所有的部件都是一致的,它往往都是按照不同的层级进行衔接来运动的。3ds max为了能够真实地模拟出物体的运动方式,也提供了一些与层级相关的运动系统,通过利用这些系统和算法可以非常方便地制作出来各种运动效果,本节将向读者介绍层级的概念以及它的操作环境。 8.1.1 层级关系基础 3ds max 2008在计算机动画制作方面的功能之一就是可以将对象链接在一起从而形成一个层级关系。在使用层级关系的时候,我们通常会使用到3个概念,分别是父对象、子对象和祖父对象。 * 8.1.2 层级关系面板 层次命令面板主要用于调节相互链接物体之间的层次关系,它对于正向运动和反向运动具有同样重要的作用。在层次命令面板中包含3个命令项目:轴、IK、链接等信息。 * 8.2 正向运动学 正向运动是子物体跟随父物体的运动规律,即在正向运动时,子物体的运动跟随父物体运动,而子物体按自己的方式运动时,父物体不受影响。对动物来说,身躯是父物体,两条上肢是身躯的子物体,双肢同时又互为兄弟,因为它们共有一个父物体。上肢又是前肢的父物体,前肢是爪的父物体。 如果移动身躯,则上肢、前肢、爪均随之运动,若转动爪则前肢、上肢和身躯不受影响。一个单一的父物体可以有许多子物体,而一个子物体只能有一个父物体。 * 8.2.1 正向运动特性 对于正向运动而言,它具有自身的许多特点,为此本节将向初学者详细介绍正向运动的一些特性,以及在实际使用过程中应当注意的一些问题。当两个对象链接到一起后,子对象相对于父对象保持自己的位置、旋转和缩放变换。这些变换从父对象的轴到子对象的轴进行测量。 * 8.2.2 创建正向运动 在上面向读者介绍了什么是层次,什么是正向运动以及正向运动的一些特性。在本节,我们将以一个机械臂的例子向读者介绍创建正向运动的方法,以及在制作过程中所需要注意的事项。 * 8.3 反向动力学 反向运动与正向运动刚好相反,是父物体跟随子物体运动的系统。3ds max 2008拥有一套完善的三维空间反向运动系统,即Three- Dimensions Inverse Kinematics,简称IK。使用IK系统,只需移动层次连接中的单一物体使整个物体出现复杂的层级运动。IK在设计制作复杂的人物、动物或机械运动时体现出不可替代的优势。 * 8.3.1 认识反向运动学 反向运动学的制作流程和正向运动学相同,所不同的是反向运动学是在已经设置的层次上通过添加一种算法,从而使父物体能够随着子物体的变换而进行变换。反向运动学和正向运动学正好是相反的,这就使得它们的特性也是相反的。在反向运动学中,子物体带动父物体进行运动,子物体的变换将影响到父物体的变换,但是父物体的变换不会影响子物体的变换。 * * 8.3.2 IK解算器 当我们按照一定的次序将各个子物体链接为一个层次链后,即可通过【动画】︱【IK解算器】子菜单来添加IK解算器。在3ds max 2008中,针对不同的运动方式可以添加不同的IK解算器,本节将向大家介绍常用的几种IK解算器的功能。 * 8.3.3 使用HI解算器 当我们设置了一个层次链后,就可以利用解算器来对其进行计算。在视图中选择子物体,依次选择【动画】︱【IK解算器】︱【HI解算器】命令,此时会在子物体上产生一条虚线,用来设置HI解算器的计算范围。 8.3.4 使用样条线IK解算器 【样条线IK解算器】的添加方法和上面所介绍的两种解算器相同。在当前的层次链中添加了样条线IK解算器后,则可以通过其修改命令面板调整参数设置。 * 8.4 骨骼动画 能够利用三维动画软件制作出角色动画,可以说是每一个动画设计师的梦想。3ds max 2008虽然经过几次版本的更改,功能已经日趋完善,但是制作角色这样具备多结构、多细节、灵活逼真、带有思想和感情的对象仍然具有一定的困难。 * * 8.4.1 创建骨骼 人体的运动极为复杂,但是人体的所有运动都可以分为肌肉运动和骨骼运动两大类。在3ds max

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