光照和材质.doc

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光照和材质

光照和材质 一、实验目的 1、进一步掌握3D编程概念: 2、了解和掌握三维场景中如何设置光照和材质效果 二、实验内容 1.上机运行以下程序,并修改光照和材质的参数,观察对场景生成的影响。 #include glut.h void display(void); void reshape(int, int); void lighting(void); int main(int argc, char** argv) { glutInit(argc, argv); glutInitWindowSize(400, 400); glutInitWindowPosition(0, 0); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH); glutCreateWindow(Planet); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutMainLoop(); } void lighting(void) { GLfloat mat_diffuse[] = {1.0, 0.0, 0.0, 1.0}; GLfloat mat_specular[] = {0.0, 0.0, 1.0, 1.0}; GLfloat mat_ambient[] = {0.0, 1.0, 0.0, 1.0}; GLfloat mat_shininess[] = {50.0}; GLfloat light_specular[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; GLfloat light_diffuse[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; GLfloat light_ambient[] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0}; GLfloat light_position[] = {5.0, 5.0, 10.0, 0.0}; glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel(GL_SMOOTH); // z buffer enable glEnable(GL_DEPTH_TEST); // enable lighting glEnable(GL_LIGHTING); // set light property glEnable(GL_LIGHT0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient); // set material property glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); } void display(void) { lighting(); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glutSolidSphere(0.8, 128, 128); glFlush(); } void reshape(int w, int h) { glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode (GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho (-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } 3D 旋转世界的光照和材质设置(选作) 附属程序rotating torus-with light material.cpp为一视点保持不变的3D旋转程序,3D场景为一个圆环、一个小球和一个以四边形为基本单位的方块墙包围盒,且小球和圆环在“方块墙”的包围盒中。视

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