基于可见多边形生成算法的PlanarSight-JunhuiDeng.PDFVIP

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计算几何课程实验总结报告 基于可见多边形生成算法的PlanarSight 游戏 罗必成,温佺,陈翔 清华大学软件学院 1. 实验目的 从寓教于乐的角度出发,让大家对计算几何问题的研 究产生兴趣。 我们组选择的课程实验选题是“基于可见多边形生成 算法的PlanarSight 游戏”。 2. 实验原理 PlanarSight 是这样一款小游戏,用户可以在窗口当中 如上文所述,我们需要解决的最基本的问题是对于一 随意地绘制出一个带障碍物的多边形房间,并且在多 个平面含洞多边形P 和其中的一点q,求q 关于P 的 边形房间当中布置一系列的随意走动的Monster。然 可见多边形。我们计划采用的算法是Asano[1] ,算法 2 后游戏一开始,这些Monster 就开始在房间当中巡 需要O(n )的时间和空间进行预处理(n 指的是平面 视,他们有着相应的朝向和视角大小。然后玩家要用 含洞多边形的边数),但仅需线性时间计算可见多边 鼠标移动控制游戏的主角Player,在不被Monster 发 形。 现(也就是不在Monster 的可视多边形范围内)的情 下面将介绍算法的主要三个步骤,计算直线排布,计 况下逃离这个房间。这个游戏的实现背后所需要的理 算三角剖分以及线性集合算法。 论基础就是对平面含洞多边形中的某个点求其可见多 边形,再判断某个点是不是在这个可见多边形内。与 计算直线排布 游戏联系起来,还会有动态更新,计算的需求。 由于在后面的算法中需要计算多边形P 所有顶点关于 通过这个项目的研发,我们希望可以更好地对可见性 q 的极角序,并且一般的排序算法在O(nlogn)时间内 问题产生深入的理解。我们也希望通过这个小游戏, 完成无法满足线性时间的条件,因此在这里其参考了 1 计算几何课程实验总结报告 CHazelle[2] 中的算法。其中将平面内的点和直线按一 DCEL 是存储平面图信息的一种数据结构,实验中对 定关系转化为相应的直线和点,这样就将原先的极角 DCEL 的操作中,有两个重要的基本操作,一个是在 (q 与P 顶点所在直线的斜率)转化为变换后直线间 边上增加一个顶点,即边的分割: 交点的横坐标。接着需要计算一组直线排布,如下图 所示,其中的直线由原先多边形P 的顶点转化而来, 2 我们可以在O(n )的时间内计算它们的交点以及将其 表示为DCEL 的形式。当加入一条新的直线L (由q 转化)时,我们可以根据DECL 表示中边之间的关系 在线性时间内得到L 与所有直线交点横坐标的有序关 系,从而得到了多边形P 所有顶点关于q 的极角序。 DCEL 与对偶图 Doubly
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(DCEL)是平面图的一种存 储结构,对偶图Arrangement 描述了平面内点和线的 另一个是链接两个顶点,即面的分割: 对应关系。实验中将建立平面内的点、线与对偶图中 的线、点之间的联系,并通过DCEL 的数据存储形式 来实现快速查询其他点对于一个点的极角序的算法, 时间复杂度为O(n) (n 为点的数量)。 首先使用对

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