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计算机图形学(直线的扫描转换I)
while(x x1) { if ( d 0) x++; y += step; d += dt2; else x++; d += dt1; DrawPixel(x, y, color); } //End of while } else{ //y方向长,|斜率|1 if (y0 y1){ x=x0;x0=x1;x1=x; y=y0;y0=y1;y1=y; } a = x0 - x1; b = y1 - y0; if (a 0) a = -a; step = -1; else step =1; 完整的中点法算法描述 * d = (a1) + b; //判别式的初始值 dt1 = a 1; //d0时的判别式增量 dt2 = (a + b) 1; //d≤0时的判别式增量 x=x0;y=y0; DrawPixel(x,y,color); //画起点 while(y y1) { if ( d 0) y++; x += step; d += dt2; else y++; d += dt1; DrawPixel(x, y, color); } //End of while } //End of if } 完整的中点法算法描述 * 2014-2015-1:CG:SCUEC * 一、生成的直线要直。一方面,所选像素点应尽量靠近理想直线;另一方面,由于扫描转换总会产生一定的走样现象,因此要根据需要采用一定的反走样技术。 二、直线的端点要准确,保证绘制无定向性。即从A点到B点画一条直线同从B点到A点画一条直线应重合,且在绘制多条端点相连的直线时,不会因为算法的累计误差和设备的精度问题造成断裂和不连接的情况。 三、直线的亮度、色泽要均匀,避免在视觉上造成一段亮一段暗的感觉。这就要求尽可能地使绘制的像素点的密度保持均匀。 四、画线的速度要尽可能的快。 * 计算机图形学 第3章 基本光栅图形算法 1 直线的扫描转换 2 圆的扫描转换 3 多边形的扫描转换 4 区域填充 5 字符的生成 6 光栅图形的反走样算法 * 2014-2015-1:CG:SCUEC 本章内容 直线的扫描转换 生成直线算法的基本要求 基本增量算法 中点法 Bresenham算法 * 直线扫描转换的定义 2014-2015-1:CG:SCUEC 所画的直线是离散的像素集合 只有画水平线,垂直线,及正方形对角线时,像素点集的位置才是准确的 A(x1,y1)、 B(x2,y2)、 在计算机显示器上画一条直线和在纸上画一条直线有什么本质的区别? 显示器是一个有限的像素矩阵 * 直线扫描转换的定义 2014-2015-1:CG:SCUEC 直线扫描转换的定义 在计算机显示器上画一条直线,只能在显示器所给定的有限个像素组成的点阵中,选择能最佳地逼近于该直线的一组像素,并对这些像素按指定的属性进行写操作。这就是通常所说的用显示器绘制直线,即直线的扫描转换。 直线扫描转换的主要工作:快速找出像素点阵中距直线最近的网格点,用这些网格点对应的像素表示该直线。 2014-2015-1:CG:SCUEC * 给定一个写像素函数DrawPixel(x,y,color),能不能直接用数学公式生成直线? A(x0,y0) B(x1,y1) void DirectLine(int x0, int y0, int x1, int y1, int color) ? int x; float dx, dy, b, k; dx = x1-x0, dy=y1-y0; k=dy/dx, b=y0-k*x0; for (x=x0; x?x1; x++) DrawPixel (x, int(k*x+b), color); ? 生成直线算法的基本要求 * 2014-2015-1:CG:SCUEC o x y k1 (xi,yi) (xi+1,yi+1) 数学公式生成直线的讨论: 生成的直线可能不直 算法复杂度高,运算速度慢 生成直线算法的基本要求 * 生成直线算法的基本要求 生成的直线要直 直线的端点要准确,保证绘制无定向性 直线的亮度、色泽要均匀,避免在视觉上造成一段亮一段暗的感觉 画线的速度要尽可能的快 有可能产生隔行显示 2014-2015-1:CG:SCUEC 问题 直接用直线方程y=kx+b来生成直线,之所以算法复杂度高,是因为在迭代
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