第五章 Unity3D导入模型要求.pdf

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2.1.1. 从 Maya 中导入物体 Unity 自然地导入Maya 文件。简单的放置.mb 或者.ma 文件在工程的 Assets 文件夹下。 当切换回Unity ,场景被自动导入并将显示在工程视图中。 为了在 Unity 中看到模型,简单的从工程视图(Project View)中拖动它到场景视图(Scene View )中。 从 Maya 中导入当前Unity 1. 所有带有位置,旋转和缩放的节点。轴点和名称也被导入。 2. 带有顶点颜色,法线和 2 个 UV 集的网格。 3. 带有纹理和散射颜色的材质。每个网格的多个材质。 4. FK 和 IK 动画。 5. 基于骨骼的动画。 Unity 不能导入混合形状。使用基于骨骼的动画来替代。Unity 在导入的时候自动三角化 多边形网格,因此没有必要为此在 Maya 中手工做。 如果使用 IK 动画角色,需要在工程视图中选择导入的.mb 文件并选择 Assets-Import Settings 。在导入设置(Import Settings)对话框中,选择 Bake IKSimulation 。 需要 为了导入 Maya 的.mb 和.ma 文件,需要在你的机器上安装 Maya 。支持 Maya5.0 或更高。 如果没有安装 Maya ,但是想从其他机器上导入一个Maya 文件,可以导出为 fbx 格式, 这样 Unity 就可以自然导入。为此: 1. 打开 Maya 文件。 2. 如果没有安装 fbx 插件,从 /fbx 下载。 3. 将导出的文件放置在 Unity 工程文件夹中。Unity 将自动地导入 fbx 文件。 导入过程背后(高级) Unity 导入一个 Maya 文件的时候将在后台运行 Maya 。然后 Unity 与 Maya 通信转化.mb 文件为 Unity 可以读的格式。第一次导入 Maya 文件到 Unity 中时,Maya 将以命令行方式运 行,这将花费大约 20 秒,但是后边的导入将非常快。 解决问题  在少数情况下 Maya 会混淆节点的历史,这将导致模型输出不正确。幸运的是可以 通过选择 Edit-Delete All by Type-History 来修正这个问题。  如果导入某些模型时遇到了问题,确认安装了最新的 FBX 插件。可以从 /fbx 下载。 2.1.2. 从 3DMax 中导入物体 如果在 3DMax 中制作3D 物体,可以使用 Autodesk.FBX 格式导出它们。 SuperTimespace (Beijing) Technology Co. ,Ltd. 1 地址:北京市海淀区上地七街国际创业园 2 号楼 2105 电话:010 1. 从 /fbx 下载并安装导出插件. 2. 导出场景 (File-Export 或者 File-Export Selected) 为 .fbx 格式。使用缺省的设置 就可以。 3. 移动导出的 fbx 文件到工程文件夹下. 4. 当你切换后,.fbx 文件将自动导入。 5. 将文件从工程视图中拖到场景视图。 从 3DMax 中导入当前Unity 1. 所有带有位置,旋转和缩放的节点。轴心和名字也会被导入。 2. 带有顶点颜色,法线和一个或两个UV 的网格。 3. 带有散射纹理和颜色的材质。单个网个的多个材质。 4. 动画 5. 骨骼动画 导出选项 在所有情况下使用缺省的 FBX 选项即可。 SuperTimespace (Beijing) Technology Co. ,Ltd. 2 地址:北京市海淀区上地七街国际创业园 2 号楼 2105 电话:010 缺省的FBX 导出选项(fbx 插件版本2006.11.1) 导出骨骼动画 按照如下步骤导入骨骼动画: 1. 设置骨骼结构. 2. 创建你想要的动画,使用 FK 或者 IK

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