MAX模型制作通用制作规范.docVIP

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MAX模型制作通用制作规范

MAX通用制作规范 MAX中绑定点设置的相关规范 1. 使用 LOCAL 坐标系查看当前绑定点坐标轴 如图 ? 船头炮台,方向明显反了 2. 进行调整坐标轴 调整坐标轴方向 坐标轴方向反了,进行调整 选择固定角度旋转 ? 这是调整好之后的坐标轴角度 调整物体方向到坐标轴方向,将物体对齐到坐标轴方向上 ? 选择更改物体方向 ?对齐之前的物体方向 将物体方向对齐到坐标轴方向上,并对齐中心点 ?对齐之后的物体 这个时候物体的方向和坐标轴的方向都正确了,最后调整哈物体 X,Y,Z 坐标保证位置和策划设定一致。 MAX通用制作规范 概要 . 模型命名需要使用英文 . 不要把相同物体 COPY 多个副本,如果再放到同一个位置就是RP问题了... . 贴图命名使用英文,不要使用中文和拼音... . 不要使用多层材质 . 整个场景骨骼数要 小于 100 根 . 单个子物体使用的骨骼数要 小于 50 根 . 在制作动画的时候, 单个动画尽量保证帧数 数量 小于 60 帧 注意/规范 . 使用 3DSMAX 8 制作,不能用 MAYA, XSI, 以及所有非 3DSMAX 8 的制作软件 . 在材质球中, 漫光(diffuse), 高光(specular)属性是有效的 . 大炮,鱼雷管,旗帜等可换掉的物体单独作, 且需要制作到MAX坐标系原点 . 可绑定子物体的物体,如军舰,潜艇等,制作一个立方体作为绑定点,XYZ方向不能打乱 (在绑定物体的时候这个绑定 点就代替大炮等物体的起始点位置) [ 绑定点物体 命名规范 bindpoint_名字 ] . 如果同一个位置需要长短不一或绑定点位置不同. 可使用2个到多个不同绑定点在一个地方 . 所有出现的名字不能出现 空格! 所有空格用 _ 代替 . 所有动画使用骨骼动画, 骨骼动画可以使用 skin, physique [modifier], 也可以混合使用 . 骨骼父子关系必须从上至下,如果出现越级关系.... 欧要打回重作哟! [ 绝对不要在模型中出现物体顶点数 = 0 的情况,要气死人 ] . 游戏距离和 3DSMAX 距离统一, 使用3DSMAX空间单位 100 = 1米(1 unit = 0.01米), 具体美术在 3DSMAX 中设置, 保证游戏和3DSMAX单位统一! . 战舰人物比例等使用 设置的单位处理 . 制作模型的时候, 不能使用 multi-material(多层材质), 纹理可以使用透明贴图 texture 的 色彩贴图在 diffuse 层上, 透明贴图 在 透明 层上, 贴图的使用 tga, 也可以使用dds,png,jpg等, 但不要使用 psd 等图片格式 . 纹理大小,可以制作 1024x1024 的贴图, 在后期缩放为 512x512, 256x256 贴图 但可能导致图像模糊 . 纹理名, 不要整中文或者带空格! 命名要符合 WINDOWS 规范! 莫搞些个性化名字... - -# . 模型要求所有法线都归一化, 模型位置最好 reset xForm, 保证位置和法线切线正确 . UVW 贴纹理坐标, 贴完后备份一下源文件, 将 uvw map 或者 urwrap uvw 坍塌 . 一个 MAX 文件的骨骼动画 整个场景骨头数量 70根, 单个子物体绑定的骨骼数 40, 如果超过了, 我再给出另外一套方案 . 战舰面数不要超过 2000面, 人物面数不要超过1500面 ( 如果效果不好,可适当增加面数 ) . 如果需要对物体进行碰撞检测, 需要美术制作碰撞体, 程序用来检测碰撞 碰撞体 包围 实际物体, 面数比实际物体少很多, 命名为 collision_obj_XXX ( 一般可以用 collision_obj_body ) . 制作的时候就是用 很多个独立的BOX 把物体包围,然后转成 poly, 再合并成一个模型 命名为 collision_obj_XXX . 在制作完模型之后, 在 editable mesh 或者 editable poly 模式下 选择面模式, 选择所有面, 对所有面进行 45 的法线平滑, 保证面法线正确 . 模型中的物体名字不能重复 . 待续 纹理制作 . 在 UV 展开后如果 UV 特别繁多,而且该物体没有换肤功能的时候可以将 纹理精度提高,但不能 增加纹理数,因为现在3D游戏中大量纹理切换会导致效率急剧下降! 蒙皮绑定骨骼 . 蒙皮绑定的骨骼必须是 BON

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