MAX及MAYA互转之FBX格式详解.doc

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MAX与MAYA互转之FBX格式详解 MAX与MAYA是现在占有率最高的两套3D动画软件,各擅胜场,关于两套软件的比较不在本文范围以内。因为使用者众,相信大家都会常碰到需要在这两套软件之间转换的状况,例如在MAYA建模用MAX算图;或是因为工作的关系,得要接触使用不同软件的工作伙伴,甚至要交换资源…….等状况,尤其项目的规模越大,这样的状况更难避免。   最常见的应该是模型的转换,通常是使用OBJ或是3DS这两种老牌的格式作为中介,不过也因为这两种格式也有一定历史了,造成转换上并不是很完整,会损失不少的信息,例如贴图、平滑…...等等,那就更别说是动作了!   前一阵子因为工作的关系,需要整合MAX与MAYA的工作团队,而在更早之前朕宏上面也有朋友发表过使用Filmbox的fbx作为转换的格式,可以成功转换(大部分)模型、骨架、动作、贴图....等信息,真是惊为天人。   经过一整个项目的整合经验,也累积了一点心得,在此跟大家分享一下,不过还是要强调一下,这纯粹是基于个人使用的经验(经验法则),再者因为个人对MAX比较熟悉一点,所以对MAYA方面的掌握度可能比较不足 难免疏漏或错误,还请不吝指教。 FBX介绍 fbx是filmbox这套软件所使用的格式,现在改称Motionbuilder。Motionbuilder是一套专攻动作制作的软件(尤其是配合mocap系统),详细的资料可以查网络上的信息,这里就点到为止了。   Motionbuilder扮演的是动作制作的平台,所以在前端的modeling和后端的rendering也都有赖于其它软件的配合,所以Motionbuilder在档案的转换上自然下了一番功夫。 MAX5已经内建fbx的import/export,如果是MAYA或XSI等请至官方网站下载免费的plugin包一套搞定,目前应该是到5.0版。 还有一个有趣的讯息   FBX有提供Quicktime6的Plugin,意思就是说只要有安装这个插件,就可以直接在Quicktime Player里面显示FBX的模型~~~酷哟 Viewport的操作方式和Motionbuilder相同,鼠标只有左键有功用(配合Mac族?) shift+LMB=Pan ctrl+LMB=dolly shift+ctrl+LMB=Rotate 输出与输入---基本概念   前面提到MAX5已经内建fbx的importer/exporter,如果是MAYA5则需要另行安装(怎幺安装不需要教吧?)   MAYA要输出入fbx没有什幺选项,只要按ok就好,MAX的fbx import/export就提供了不少选项可以作细部的调整,比较重要的是在输入的时候可 以选择Y-UP或Z-UP的坐标,如果是从MAYA出来的东西,记得要选择Y-UP。 因为预设的单位不同,所以从MAX转到MAYA,模型通常都会很大,MAYA转到MAX都会太小(这个大小问题其实也常发生在输入obj档时),不过只要在两边都把单位设好,我的习惯是都设成公分,在modeling的时候也参考现实的尺寸,这个问题基本上就ok了。 接下来就是调整max与maya的网格大小,在maya里加大camera的far clip(如果在prsp里看不太到东西的话)   由MAX转到MAYA或是MAYA转到MAX,FBX会将所有的对象Link到一个FBX Root上(主要是解决Y-UP与Z-UP的问题),所以请勿乱删这个dummy(node),因为这是所有对象参考的原点。 在群组阶层关系部份,个人觉得FBX和MAYA的GROUP对应相当良好,转到MAX会成为一个dummy,而MAX的GROUP转到MAYA会对应到MAYA的 GROUP,这里也可以发现MAYA和MAX的GROUP的观念有一定差距,MAYA的GROUP概念比较单纯,接近MAX的link to dummy的作用。 至于Link的部份,大致上是没有什幺问题的,这一点留待模型与动作的部份,再做补充说明。 模型篇   模型的转换,相信是最常见的需求。点对点线对线的状况最为单纯,FBX在这个部份的表现相当理想,多边型模型基本上是分毫不差。   有趣的是,在Max里相同拓朴的模型,如果是mesh转出去,都会变成三角面,用poly输出的话就是漂亮的四角面(MAYA没有这个问题,因为MAYA只有polygon),而MAX输入fbx的模型,都会成为mesh的形式。   更利害的是fbx居然能够保留nurbs ─ 例如用MAYA转出一个用nurbs建的模型,相同的fbx文件,如果用MAX输入的话会自动转成mesh,用maya输入的话还是nurbs~更神奇的是再从xsi 输出一个nurbs模型到maya,仍然保留unrbs的格式(好吧!MAX的NURBS真的是超级废柴

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