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RO基本资料(国外英文资料)
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基本篇 -
hp公式
实际hp= [({35+baselv×job倍率+job系数× (100 + vit) / 100] + 装备补正) ×卡片效果]
sp公式
实际sp= [({sp系数×baselv+10} x (100+int) / 100] + 装备补正) ×卡片效果]
mhp的回复公式
maxhp = (35 + baselv * 5 + s (k * job系数) * (1 + vit / 100)
hp恢复公式
hp / 200 (最低1) + vit / 5 (每 6 秒回复一次)
sp恢复公式
int 119以下 (每 8 秒回复一次)
1 + (int / 6) + (max sp / 100)
int 120以上 (每 8 秒回复一次)
1 + (int / 6) + (max sp / 100) + [(int - 120) / 2] + 4
禅心
(skilllv * 3) + (max sp * 2 * 0001 * skilllv)
系数 骑士 巫师 祭司 刺客 铁匠 猎人 十字军 贤者 武僧 流氓 链金术师
hp 1.5 0.55 0.75 1.1 0.9 0.85 1.15? 0.944 0.85 0.9 0.8
sp 3 9 8 4 4 4 4 7 4 5 4
aspd公式
aspd=200- (250-agi-dex÷4) ÷250× (200-基本aspd) x (1 + 加速因子)
* aspd小数点后一位有效, 无需特意追求aspd凑整, agi加点可以放宽
加速因子为
速度激发: 0.3
双手剑加速: 0.3
队友激发: 0.2
集中药水: 0.1
觉醒药水: 0.15
波色克药水: 0.2
名刀不知火: 0.08
死灵卡片: 0.3
命中率公式
自hit + 80 敌flee=命中率 (%)
flee公式
回避率 = 20 + 回避力 (flee) - 敌人命中力 (hit)% (最高95%)
atk计算公式
近战类: str + (8 / 10) ^ 2 + dex / 5 + open / 5
* 这个结果就是空手时候的攻击力, 即为基本atk
弓类: dex + (dex / 10) ^ 2 + str / 5 + open / 5
* 辫子、乐器与弓类同
* 武器有最大和最小浮动, 近战武器中武器
maxatk = 基本atk + (武器atk * 体形修正) + 被动技能
minatk = 基本atk + dex + (武器等级dex% 修正) + 被动技能
弓类中
maxatk = 基本atk + (弓攻击力 + 箭攻击力) * 体形修正
minatk = 基本atk + 弓攻击力 * (dex% 修正) * 体形修正
* 关于上式的dex% 修正, 武器等级 1 = dex 100%
武器等级 2 = dex 120%
武器等级 3 = dex 140%
武器等级 4 = dex 160%
* atk增幅类技能、卡片直接加在基本atk内.
物理伤害力公式
被害: [(* (1 - def / 100) - (vit * 0.8)] * * * * 体形修正 盾卡效果 斗篷卡效果 头盔效果
加害: [(* (1 - def / 100) - (vit * 0.8)] * * * * 体形修正 武器卡效果 属性修正 装备补正
* 1 计算技能的时候伤害倍率的时候是得到伤害值结果最后加成, 其他有特殊算法的技能不在此列
* 2 装备补正指蝴蝶假面对人型 + 3%, 蓝色鱼对鱼贝 + 10%, 天使发夹来自恶魔系伤害 - 3% 等
* 3 各种武器熟练度修炼.在计算防御之后累加
* 4 强悍武器效果, 参考1强atk + 5 miss概率降低
2强atk + 10 没有miss (最低攻击代替miss, 相同属性相克)
* 5 武僧蓄气、铁匠的武器修炼有atk加成, 除有必中特性之外其余与基本atk相同
* 6 精练附加atk.效果如下, n为精炼数
lv1武器 + 1 = + 2atk (无视敌def, 但受vit影响) 超过安定值 (7), 随机追加 1 ~ 3 * (n - 7) 的伤害
lv2武器 + 1 = + 3atk (无视敌def, 但受vit影响) 超过安定值 (6), 随机追加 1 ~ 5 * (n - 6) 的伤害
Lv3 weapon +1 = +5ATK (ignoring enemy DEF, but affected by VIT) exceeds the stability value (5), randomly appending 1 ~ 8* (N-5) damage
Lv4 weapon +1 = +7A
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