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网游用户细分方法及案例
网游用户细分方法和案例 游戏性试验室 按照用户上线的主要时间段,对游戏内活动的安排这个内容进行细分。 征途中周末活动的奖励往往是平时周1-周5活动奖励的数倍。玩家即使错过了几次平时活动,只要周末在线,就可以补回损失。 周末活动其实就是长尾的部分。 A 应用借鉴 征途中每个活动的时间保持在30-60分钟。并有多个活动会同时展开,玩家在晚上的游戏时间里,会始终感觉非常忙碌,规划好时间参加不同的活动内容。 这其实就是BODY和TAIL之间的互相引导。 B 针对用户上线的主要时间段有相应的活动,同样针对用户不在线的时候可以限制某些活动。比如征途中每天凌晨0:00-18:00,不允许用户发动国家奇袭战活动,只有在玩家上线高峰时间内才允许进行。 B 征途中玩家可以计算挂机打怪时候大致获取经验值的速度,而参加游戏内活动获取的经验值明显大于挂机,因此在活动期间服务器内都是活人,本来在挂机的用户也会转为手动参加活动。 B 游戏性试验室 游戏内的玩家都能找到适合自己的活动内容 其它细分案例(8) 游戏活动,按照游戏内玩家的群体进行设置。 按照游戏内用户的基本社会结构,对游戏内活动的设计这个内容进行细分。 2个注意要点: 游戏中社会结构越复杂,相关活动必须要更多 游戏性试验室 BODY:活动的主要目标群体,个人用户 TAIL:特殊的活动目标群体,工会,帮会等 3个规则: 1,要应有尽有,任何东西只要有一点点找到买主,就能成为长尾。 2,长尾越末端的商品成本越低,可用低价格将用户引往长尾末端。 3,引导用户去不断探索长尾上的商品,把用户需求朝长尾部分引导。 按照游戏内用户的基本社会结构,对游戏内活动的设计这个内容进行细分。 游戏性试验室 参考文献 参考文档: 参考游戏: 用户细分基本概念 计委会提出:针对不同的用户,为用户个人进行不同的配平,每个用户就是一个细分市场,我们为每一个细分市场用户提供细分的服务。 游戏性试验室 用户细分是长尾理论的一种应用 长尾理论:The Long Tail 长尾是一个现象:X轴代表GOOGLE的广告客户,Y轴代表每个客户为GOOGLE带来的收益。红色部分是主要客户,蓝色部分是小型客户。主要客户带来的收入有限,而蓝色部分可以无限扩展。蓝色部分就是长尾。 游戏性试验室 长尾理论:The Long Tail 2个部分: BODY: 流行的市场 Long Tail: 所有非流行的市场合集 游戏性试验室 3个规则: 1,要应有尽有,任何东西只要有一点点找到买主,就能成为长尾。 2,长尾越末端的商品成本越低,可用低价格将用户引往长尾末端。 3,引导用户去不断探索长尾上的商品,把用户需求朝长尾部分引导。 游戏性试验室 必须同时考虑高等级用户的感受 核算赠送成本和用户将带来的收益对我们来说是否合算 计委会案例(1) 考虑对低等级用户减免道具收费,让他们更容易升到高等级 按照用户的角色等级,对赠送免费道具这个内容进行细分。 2个注意要点: 游戏性试验室 按照用户的角色等级,对赠送免费道具这个内容进行细分。 BODY:最适合赠送给玩家的物品 TAIL:游戏中的所有其它商品 3个规则: 1,要应有尽有,任何东西只要有一点点可能找到买主,就能成为长尾。 2,长尾越末端的商品成本越低,可用低价格将用户引往长尾末端。 3,引导用户去不断探索长尾上的商品,把用户需求朝长尾部分引导。 游戏性试验室 传世:新手用户进入游戏赠送绑定元宝 传奇:VIP用户卡,给用户送宝箱 按照用户的角色等级,对赠送免费道具这个内容进行细分。 梦幻:赠送绑定的道具到用户稳定等级 征途:按照用户等级,赠送绑定的替身宝宝修炼时间,等级越高,赠送的时间越多。并有邮件通知玩家 魔兽世界:按照用户等级,在完成特定任务后,可以获得该等级段的对应装备。 游戏性试验室 长尾上的物品,是玩家个体需求的需求。提供长尾商品的,都是解决个体用户的突发需求。对于赠送免费道具也是如此,我们可以检查一下,长尾上赠送的物品,是否都在用户最需要的时候进行赠送。好比赠送元宝,是否在用户想购买商品而元宝不足时候给与赠送;赠送游戏血瓶,是否在用户生命值即将为0是赠送。
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