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uml设计模式概要1
-*- GRASP:不要和陌生人讲话 解决方案 分配职责给一个客户端的直接对象以使它与一个间接对象进行协作,这样客户端无需知道这个间接对象 这个模式也被称为Demeter准则,在那些你需要在其上发送消息的对象上面放置一些限制条件,它表明在一个方法中,消息只能发往下面的对象: 对象本身;方法的一个参数;对象本身的属性;对象本身的一个属性集合中的元素;该方法内创建的对象 优点 低耦合 -*- 示例:不要和陌生人讲话 -*- 内容安排 从原则到模式 设计模式 GoF设计模式及应用 GRASP职责分配模式 模式与编程语言 模式与重构 -*- 模式与编程语言 模式不依赖于编程语言 某种程度上来说,模式构成了一种语言,它比编程语言更进了一步,使开发人员可以彼此交流设计思想 可以用任何语言实现任何设计模式 对于特定的模式,用某些语言要比用其他语言更容易实现 -*- GoF:Observer模式的实现 -*- 内容安排 从原则到模式 设计模式 GoF设计模式及应用 GRASP职责分配模式 模式与编程语言 模式与重构 -*- 重构 重构:改善既有代码的设计 Refactoring:Improving the Design of Existing Code 所谓重构是这样一个过程:在不改变代码外在行为的前提下,对代码做出修改,以改进程序的内部结构 “在代码写好之后改进它的设计” -*- 关于重构 重构源于Smalltalk,Smalltalk中提供了Refactoring Browser来支持重构 重构成为XP(eXtreme Programming)中最重要的实践过程 重构的目标:使软件模块(类、构件等)具有它合适的职责 运行起来所完成的功能 应对变化 和阅读它的人进行沟通 -*- 设计模式与重构 设计模式为重构提供了目标 重构工作依据设计模式来进行 重构使设计模式重新闪现光辉 追求完美的设计却无法写出实用的代码,而“实用”使软件压倒一切的要素 Joshua Kerievsky在“模式与XP”指出:在设计前期使用模式常常会导致过度工程 简单设计,再重构 Refactoring to Patterns -*- 重构实践:影片出租店 public String statement() { double totalAmount = 0; int frequentRenterPoints = 0; Enumeration rentals = _rentals.elements(); String result = Rental Record for + getName() + \n; while(rentals.hasMoreElements()){ double thisAmount = 0; Rental each = (Rental) rentals.nextElement(); //determine amounts for each line switch(each.getMovie().getPriceCode()){ case Movie.REGULAR: thisAmount += 2; if(each.getDaysRented()2) thisAmount += (each.getDaysRented()-2)*1.5; break; case Movie.NEW_RELEASE: thisAmount += each.getDaysRented()*3; break; case Movie.CHILDRENS: thisAmount += 1.5; if(each.getDaysRented()3) thisAmount += (each.getDaysRented()-3)*1.5; break; } // add frequent renter points frequentRenterPoints ++; // add bonus for a two day new release rental if ((each.getMovie().getPriceCode() == Movi
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