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渲染教程

设置光线反弹数 Bounces(反弹)参数主要用于控制光线的反弹次数,较小的取值会使场景变得比较黑暗,因为反弹次数过少会造成场景中的光线不够充分。通常情况这个参数保持为默认的10就可以了。 6.1 GI光线的控制 6.1 GI光线的控制 设置最大光子数 Max photons(最大光子数)决定了场景着色点周围参与计算的光子数量取值为0时表示不使用最大光子数的计算方式。较大的取值可以使图像的黑斑和噪波比较少,但整体比较模糊,物体的阴影表现不够锐利。 6.1 GI光线的控制 设置光线强度 Multiplier(倍增)用于控制光子贴图的亮度,这个参数的调节范围较小,通常在0.5至1.5之间。 6.1 GI光线的控制 设置光子最大密度 Max density(最大密度)用来控制在多大的范围内使用是个光子贴图,取值较高时渲染质量会比较差,这个参数通常和Max photons(最大光子数)来配合使用。 6.2 光子的采样距离 手动搜寻距离 当取消勾选Auto search dist(自动搜寻距离)复选框后,会激活Search dist(搜索距离)选项来让用户手动设置光子的搜寻距离。较大的取值可以产生模糊的效果,取值较小会产生黑斑和噪点。 6.2 光子的采样距离 自动搜寻距离 当勾选Auto search dist(自动搜寻距离)复选框后,VRay会根据场景中的光照信息自动估算一个光子的搜索距离,方便用户使用。 6.3 其他设置 在Global Photon map(全局光子贴图)卷展栏下还提供了其他的针对光子进行设置的参数选项,例如Convex to irradiance map(转化为发光贴图)、Convex hull area estimate(凸起表面区域评估)以及Interp. samples(采样插值)等参数。 转换为发光贴图 Convex to irradiance map(转化为发光贴图)可以将光子贴图转化为Irradiance map(发光贴图)引擎使用的发光贴图,它可以对光子贴图进行模糊处理,这样在使用较少的光子贴图时可以得到比较平滑的渲染效果。 凸起表面区域评估 勾选Convex hull area estimate(凸起表面区域评估)复选框是可以强制去除光子贴图产生的黑斑,但它同时也会消除这个部分的其他效果,所以在通常情况下可以取消勾选Convex hull area estimate(凸起表面区域评估)复选框 插值采样 Interp. samples(采样插值)参数只有在勾选Convex to irradiance map(转化为发光贴图)复选框时才会对图像产生作用。它可以控制对光子贴图产生的模糊程度 。 6.4 光子的反射控制 反射极限值 Retrace threshold(反射极限值)用于控制光子来回反弹的倍增极限值,较大的取值会加快渲染的速度,但质量不好。取值越小,质量越好,但渲染时间也越长。 6.4 光子的反射控制 反射反弹次数 Retrace bounces(反射反弹数)用于控制光子反射的次数,该数值越大光线反射次数越多,渲染效果越好。 VRay标准教程 第7章准蒙特卡罗渲染引擎与采样器 7.1 准蒙特卡罗渲染引擎 Quasi-Monte Carlo(准蒙特卡罗)渲染引擎可以单独验算每一个着色点的间接光照明,因此渲染速度很慢,但是效果非常出色。 设置细分值 Quasi-Monte Carlo(准蒙特卡罗)渲染引擎的参数卷展栏非常简单,只有Subdivs(细分)和Secondary bounces(二次反弹)两个参数选项。Subdivs(细分)主要用于设置计算全局光照所使用的样本数量,较小的取值会提高渲染速度,数值越大渲染质量越高。 7.1 准蒙特卡罗渲染引擎 7.1 准蒙特卡罗渲染引擎 设置二次反弹次数 Secondary bounces(二次反弹)参数只有选择灯光的二次反弹为Quasi-Monte Carlo(准蒙特卡罗)渲染引擎时才可以使用,它可以决定计算过程中次级光线的反弹次数。 7.2 准蒙特卡罗采样器 rQMC Sampler(准蒙特卡罗采样器)主要来控制计算过程中的模糊效果,包括模糊反射、模糊折射、运动模糊、景深模糊等。这里的所有参数都会对渲染时间和质量产生直接的影响。 7.2 准蒙特卡罗采样器 自适应数量 Adaptive amount(自适应数量)主

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