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虚拟现实技术第4章(补充).ppt

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虚拟现实技术第4章(补充)重点讲义

虚拟现实技术 第四章(下) 第四章(下)虚拟现实建模语言 4.6 VRML文件的构成 4.7 VRML文件的语法 4.8 场景图的层次结构 4.9 VRML的空间概念和变换层系 4.10 VRML的时间概念 4.6 VRML文件的构成 VRML文件由文件头语句、节点语句、事件路由语句和注释语句构成。 4.6 VRML文件的构成 4.6.1 节点 4.6 VRML文件的构成 4.6 VRML文件的构成 4.6.2 节点名定义DEF及引用USE VRML提供给我们两个避免重复劳动的工具: DEF和USE 节点命名:是以关键字DEF加上所命名称一起,置于节点类型定义之前来完成的。 节点引用:在定义了节点名字之后,就可在同一文件中用USE或ROUTE语句通过名字引用它。USE语句并不是复制该节点,而是把该节点再次插入它所在的场景图。 4.6 VRML文件的构成 例: #VRML V2.0 utf8 Transform{ children[ Shape{ appearance DEF blue Appearance{ material Material { diffuseColor 0 0 1} } geometry Box { } } Shape { appearance USE blue geometry Cylinder {height 4} } ] } 4.6 VRML文件的构成 4.6.3 VRML节点域/事件及其类型 每种类型的节点都是由零个或多个域和事件构成。 域( Field )用来保存定义该功能所需参数的数值;域值描述了场景的当前状态。 事件(Event)用来获得或产生某些功能所需参数的数值。事件分为入事件和出事件。 入事件是节点接受事件的逻辑接受器,入事件将导致节点状态的改变, 出事件是产生事样的逻辑输出端,出事件是节点向外界报告自身状态的出口。 入事件与出事件发生时都会伴随标志事件发生时刻的时间戳信息。 还有一类公共域( ExpasedField )是域、入事件和出事件的统一体,它既作为事件入口接受事件,还能把变动的值作为出事件送往其他节点。 4.7 VRML文件的语法 1.节点语句语法 节点语句的基本格式如下: [DEF name ] Node name {body} [ ]内的部分是可选项。它使用关键字加自定义的节点名,中间用空格隔开。 Nade name是节点类型说明,是必选项。 { }中的部分是节点体,它是由多个以任意次序组合的域语句、IS语句、RQUTE语句、PROTO语句或EXTERNPROTO语句构成。 名称定义部分与节点类型名之间要有空格。 4.7 VRML文件的语法 2.节点中的域(field)/事件(event)语句语法 一般把域和事件分为两类:仅包含单个值(这里的值可以是单个数值、单个向量,甚至单幅图像)的域/事件和包含多个值的有序列表的域和事件。 单值域和事件的名字以SF开头,多值域和事件的名字以MF开头。多值域/事件的书写方式为用方括号括起来的用空格分隔的多个值的有序列表。如果没有值则用空方括号表示。 单值域语句的格式如下: fieldName fieidValue 多值域语句的格式如下; fieldName [fieldValue] 4.7 VRML文件的语法 3、DEF/USE语句语法 DEF语句是为节点定义名称,USE是为重用节点时使用的。 节点定义时,DEF关键字后面跟一个名字,然后是一个节点体说明。 合法的名字可以是字符,但必须以字母开始。第一个字母之后可以是任何字母、数字或者表中的任何字符。 4.7 VRML文件的语法 4、ROUTE语句语法 ROUTE语句的格式如下: ROUTE name.field/enenName TO name.field/eventName ROUTE语句的作用是传递事件消息. 4.8场景图的层次结构 节点之间的层次关系可分为两种类型。 第一类是某些一节点的某些域是SFNode类型,该域能包含的后代节点是特定的。 例如,Shape节点的appearance域和geometry域都是SFNode类型,所以Shape节点和Appearance节点之间以及Shape节点和几何节点(如Box , Sphere等)之间都可以形成上下层关系。但注意Shape节点的appearance域只能包含Appearance节点(或者为空),而geometry只能包含几何节点〔或者为空)。 4.8场景图的层次结构 节点之间的层

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