flashmx2004教案第7章.pptVIP

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第7章 第7章 声音处理 ●声音的基础知识 ●导入声音 ●编辑声音 ●制作背景音乐 本章学习知识点 上一张 上一张 返回 7.1 声音的基本概念 本章内容目录 7.2 在Flash 中使用声音 7.3 编辑声音 7.4 上机实训 7.5 总结提高 7.6 本章习题 7.1 声音的基本概念 7.1.1 声音的格式 7.1.2 声音的采样率 7.1.3 声音的位深 7.1.4 声道 声音的格式大致可以分为两种:无损压缩和通过压缩编码的压缩格式。 无损压缩:保存声音的所有信息,所以声音文件很大,这时16位的声音文件要比8位的声音文件大一倍,这种格式的代表是微软公司的Microsoft PCM(.wav)格式和苹果公司的APPLE AIFF(.aif)格式。 说明:Microsoft PCM与Microsoft ADPCM完全不同,虽然都是微软公司发布的标准,都是以WAV为扩展名,但Microsoft PCM是无损压缩格式,而Microsoft ADPCM是有损压缩格式。 通过压缩编码的压缩:如.mp3、.rm等。由于声音信息经压缩过编码,所以保存下来的声音文件较小,但对于16位和8位声音来讲,8位声音保存下来的声音文件不一定比16位的小。因为大部分的压缩编码器并不支持8位声音,所以16位和8位声音保存下来的声音文件是一样大的,如mp3文件格式。 说明:对于某些支持8位声音的压缩编码器,在保存时应该在格式选项中制定声音的位深。 7.1.1 声音的格式 声音的采样率就是采集声音样本的频率,即每秒钟的声音中采集了多少样本。 声音的采样率越高,则声音就会越清晰、越丰富、越细腻。在日常听到的声音中,CD音乐的采样率是44.1kHz(即每秒钟有44100个样本),而广播的采样率只有22.5kHz。 7.1.2 声音的采样率 所谓声音的“位深”,就是指录制每一个声音样本的精确程度。如果以级数来表示,则级数越多,样本的精确程度就越高,声音的质量就越好。 “位深”是决定样本质量的重要因素,它是指位的数量,之所以称为“位深”而不是“位数”,其中一个原因是避免与数学中的“位数”混淆;另一个原因则因为电脑都是以二进制来记录数字的,如果以256(2的8次方)级的精确来录制声音样本,就称记录下来的声音为8位。 7.1.3 声音的位深 7.1.4 声道 声道也就是声音通道,是把一个声音分解成多个声音通道,再分别进行播放,各个通道的声音在空间进行混合,为耳朵模拟声音的立体效果。 通常所说的立体声,其实就是双声道,即左声道和右声道。现在已经有四声道、五声道,甚至更多声道的数字声音了。 7.2.1 Flash 中声音的类型 7.2 在Flash中使用声音 7.2.2 导入声音 7.2.3 将声音添加到时间轴上 7.2.4 为按钮添加声音 事件声音必须在播放之前完全下载,它可以连续播放,直到执行明确的停止指令时才停止播放。 流声音可以边下载边播放,并且能和Web播放的时间轴同步。可以把流声音用于音轨或声轨中,以便声音与电影中的可视元素同步,也可以把它作为只使用一次的声音。 7.2.2 导入声音 将外部声音导入到库中,最初并不会显示在时间轴上。用户既可以使用全部的声音,也可以使用其中的一段声音。 如果要将声音添加到电影中,最好先为声音添加一个图层,并设置声音的相应属性。 要将声音应用到动画中,首先要将声音添加到时间轴上,步骤如下: (1)为声音创建一个图层,可以给该图层命名为“声音” 。 (2)选中图层“声音”的第1帧,拖动【库】面板中的一个声音到场景编辑区中,即可见在第1帧内显示出声音的波形。 (3)在“声音”图层的第40帧上插入一个关键帧,即可在第1帧到第40帧内看到声音波形。 7.2.3 将声音添加到时间轴上 7.2.4 为按钮添加声音 当为按钮添加声音后,如果按钮被鼠标滑过过按下时,则可以发出特定的声音。在Flash MX 2004中,可以使声音和按钮的各种状态相关联。 注意:当按钮和声音相关联后,该按钮的所有实例都将有声音。 7.3.1 在Flash中编辑声音 7.3 编辑声音 7.3.2 制作与动画同步的声音 7.3.3 制作背景音乐 7.3.1 在Flash中编辑声音 把声音加载到时间轴上时,时间轴的当前帧会显示出声音的波形。可以通过【属性】面板在Flash中编辑声音。 通过【属性】面板中的【效果】下拉列表来设置声音的播放效果。 在【重复】文本框中声音重复播放的次数,如果该项选择【循环】则声音将循环播放。 单击【属性】面板中的【编辑】按钮,打开【编辑封套】对话框,在对话框中可以对声音文件进行编辑操作,单击左下角的播放按钮,可以播放编辑后的声音。 7.3.2

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