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用Flash制作交互型
第4章 用Flash制作交互型课件;Flash制作交互型课件 ;4.1 Flash MX 2004基础知识;1. 初识Flash;2. 文档选项卡;3.时间轴;4. 工具箱;5. 舞台;6. 常用面板;4. 设计面板;8. 开发面板;9. 其他面板;10.? 使用网格、辅助线和标尺;;4.2 绘图基础;4.2 绘图基础-Flash工具箱面板;4.2 绘图基础-应用;4.2.1绘图和着色 - 1.绘制直线;4.2.1绘图和着色 - 2.铅笔工具;4.2.1绘图和着色 - 3.钢笔工具;4.2.1绘图和着色 - 4.椭圆工具 和矩形工具;4.2.1绘图和着色 - 5.刷子工具;4.2.1绘图和着色 - 6、橡皮擦工具;4.2.2着色与填充 - 1.墨水瓶工具;4.2.2着色与填充 - 2.颜料桶工具;4.2.2着色与填充 - 3 .填充效果;4.2.2着色与填充 - 4.使用填充变形工具 ;4.2.2着色与填充 - 5、使用填充变形工具编辑修改位图填充;4.2.2 着色与填充- 6、滴管工具;4.2.2着色与填充-4.绘图实例;4.2.3选择与编辑对象 – 1、箭头工具;4.2.3选择与编辑对象 - 2.用箭头修改图形;4.2.3选择与编辑对象 - 3 、套索工具;4.2.3选择与编辑对象--4.移动、复制和删除对象;4.2.3选择与编辑对象-- 4. 组合与分离对象;4.2.3选择与编辑对象 --5.对齐对象;4.2.3选择与编辑对象-- 6. 变换对象;4.2.3选择与编辑对象 -- 4.绘制花朵; 4.2.4 文本编辑; 4.2.4 文本编辑添加文本; 4.2.4 文本编辑-- 设置文本属性; 4.2.4 文本编辑 -- 编辑文本; 4.2.5 图形导入; 4.2.5 图形导入-- 1.导入位图; 4.2.5 图形导入 — 2、将位图转换为矢量图; 4.2.5 图形导入--3.设置位图属性 ;4.4 元件、实例和库--4.3.1元件;4.4.1元件 — 2、元件类型;4.4.1元件 – 3、创建元件; 4.4.2 元件实例 ; 4.4.3 库; 4.4.3 库 -- 1. 显示“库”面板; 4.4.3 库 -- 2. 管理元件; 4.4.3 库 -- 3. 公用库;4.4 动画制作及技巧(1);4.3 动画制作及技巧(2);4.3.1 图层 -- 1、图层的基本操作;4.3.1 图层 -- 2、图层的状态;4.3.2 Flash 逐帧动画;4.3.2 逐帧动画 — 1、帧的基本操作;4.3.2 逐帧动画;;逐帧动画特点。;4.3.3 Flash -- 渐变动画;与逐帧动画相比,补间动画具有以下几个特点;4.3.3 形状渐变动画;;4.3.3 形状渐变动画实例1 -- 变换的图形;4.3.4 Flash 运动渐变动画;4.3.4 运动渐变动画类型;4.3.5 Flash 遮罩层动画;4.3.5 遮罩层动画 – 遮罩层的基本操作;4.3.5 遮罩层动画实例 --探照灯; 简而言之,引导层就是用来放置元件运动路径的图层。
例如:在某层里有一个小圆球,如果想让这个小圆球沿着用户定义的灰色曲线路径运动,就需要用到引导层。引导层中的引导线在输出的SWF文件中是不可见的,即输出后途中的灰线是不可见的 ;4.3.6 引导层动画--基本操作;4.3.6 引导层动画实例—地球公转;4.5交互型课件基础;变量;变量名可以是一个字母,也可以是由一个单词或几个单词构成的字符串,但最好取一个有意义又好记的名字。变量命名时必须遵循以下规则 :;变量的类型;; 在ActionScript中设置变量的方法很简单。但全局变量和局部变量的定义方法不同。
定义全局变量可以使用等号“=”或set动作来实现,语法格式如下: ;定义局部变量可以通过var语句来实现,语法格 式如下:
var 变量名;
var 变量名=表达式;
例如:
var name;
var name=sheep;
为了帮助大家理解前面所讲的概念,下面举例说明。如下所示的Actions语句的含义是:首先为一个局部变量xscale赋予数值“100”,再将该变量xscale减去数值20,并输出到窗口,运算结果为80。
var xscale=100;
xscale=xscale-20;
trace(xscale);;函数 ; 任何一种编程语言都有函数。函数是指对常量和变量等进行某种运算的方法,它是Actions语句的基本组成部分。Flash中的函数分为系统函数和自定义函数。系统函数是Flash MX 2004自带的函数,可以直接在动画中调用;自定义函数由用户根据需要自行定义,在自定义函数中,用
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