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- 2017-07-02 发布于湖北
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ClashofClans核心设计分析之三:竞技篇概要1
COC核心设计分析之一:策略篇COC核心设计分析之二:循环篇COC核心设计分析之三:竞技篇文/天之虹 原本第三篇想写时间效率,作为一个基于时间的游戏不谈时间的确说不过去。但越玩下去越感觉不到中后期发展到八九本越是无法看清游戏在时间设计上的全貌。于是暂时作罢,先谈游戏另一个特别重要的核心——竞技。 诚如开发团队所说:“本来这个游戏我们想做成只有PvP玩法的游戏,但后来觉得不妥,所以又加入了一些PvE的成分。” 在深玩这个游戏后,你会发现它是一个不折不扣的重竞技玩法游戏。对于这样的游戏,如何把玩家引导向竞技且最大程度地提升其能动性,减弱其挫败感,并塑造公平的竞技环境,是整个游戏竞技设计最关键的部分。这篇我想尝试谈一下COC是如何做到这点的:一、如何提升能动性1.基地:能动性的起源 游戏里基地的作用有两点,一是在于限制,限制玩家的成长速度,限制玩家在每个阶段在建设、军事和城防上能走得多远;基于这点作用衍生了第二点:以此划分出竞技区间 我们先用这两张图来看看基地对玩家的限制:基地等级决定了玩家在该等级下能建造的建筑数量和每栋建筑能达到的最高等级,继而决定玩家在该等级能拥有的物资存储水平、能具备的物资产出水平、能具备的军队实力水平,以及能建立的防御等级水平 在这样的限制下,相当于基地的每一级都把处于该等级的玩家框定在同一个竞技水平上:他们有着同样的资源产出和囤积能力,有着同样的攻守能力。 当然,如果基地的等级提升太容易,那等级与等级间的隔离线就很容易被打破,离散的空间就很容易混合成连贯的整体了——但游戏通过前一篇谈到的资源的环环相扣以及升级基地所需的巨额金钱来做到这点。我们来看看下面这张图: 这是一张二次加工表,我们关键关注橙色的四列: 1)我们能看到城镇大厅升级需要极大量的金币,之所以说这是极大量的,只要看当前等级可囤积的最大金币数和当前能自产的最大产出速度就知道了; 2)从上一条比较可以看出,基地等级虽然理论上把玩家划分成9个区间,但实际上主要是划分出4个大区间:代表新手期的1~2级,代表中期的3~5级,代表后期的6~8级,以及代表当前版本顶峰的9级。这四个大区间的划分基准是“当前等级升级所需的金币量几乎/完全贴近于当前等级可囤积的金币总量” 看完了基地的作用,我们进一步会产生一个问题:那金币又是从哪里来呢? 在前一篇循环篇里我们谈到,金币的获得与三种核心行为相关: 1)羊:自己建设金矿,自给自足 2)狼:外出抢夺,用别人产出的养活自己 3)犬:建设基地防御,以守护自己好不容易累积的资源 这三种行为进而谈到了促进竞技能动性的第二点:2.效率:能动性的催化剂 游戏里的时间效率促使了玩家更多地选择当狼而不是窝守当羊,我们可以再来看一张图: 这张图是金矿的等级数据表,我们来看其中的几点: 1)每个金矿都是有容量限制的,产出的资源会存在矿上等待玩家收获,但到达当前容量上限时若玩家不收获,则不会再生产了,所以意味着玩家如果想让金矿产出最大化,就必须在到达填满所需时间时回来收获一次 2)升级机会成本:在COC里,升级建筑期间建筑是不会运作的,意味着升级金矿时它就不再产出了,这段时间原本该能获得的产出称之为该级的升级机会成本。 我们能看到升级的机会成本是很大的,在基地到达5本后,金矿的升级机会成本更是逐渐大到远超其升级成本。所以说在游戏里当一头纯绵羊是很苦的。 相比之下,我们来看前一张图的数据: 以基地4级为例,玩家把所有金矿升到当前最高也不过是每小时获得7600的金币,而当一回狼,出去觅食一回就有至少1w的金币收益了,运气好的时候甚至有几万乃至十几万,顶的上一天的金币生产了——而代价是不值一提的炼金药存量和区区十几分钟的训练时间! 所以从游戏的时间效率设计来看,自产不如掠夺。 我们把这个结论推向宏观,如果人人都倾向于自产不如掠夺的观点,那会怎么样? 事实是人人都会出去抢夺,而游戏变成了弱肉强食的世界:此时保住自己的资源不被抢是比抢夺资源成为更重要和当务之急的事,特别是在累积大量资源去升基地等级时更是如此。 在这样的效率催化下,游戏的生存法则是: 玩家需要先当一条良犬,有足够的能力守住资源;再当一头豺狼,疯狂快速的掠夺资源;最后才是当好一只绵羊,有自给自足的最基本的能力。 而当好良犬需要更多的资源,也就是需要当好豺狼,当好豺狼又需要最基础的造兵成本,得有绵羊产出的退路,这两条生存法则就恰恰构成了我们上一篇循环篇谈到的循环哲学了。 我们进一步看,此时游戏的生态环境变成大多数玩家都当豺狼,但要养活这样一个生态环境必须得有足够多的肉,得有足够多的资源才能让玩家乐此不疲。而游戏是通过数值来做到这点的:3.数值:能动性的巩固 我们回看这张图: 1)我们能看到玩家为了升基地等级,需要花费大量的金
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