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第十章 动作脚本应用基础 【教学目标】 ActionScript基本概念 ActionScript语法基础 ActionScript基本用法 常用语句和函数 事件的概念和处理方法 10.1 功能讲解 10.1.5 条件语句 10.1.6 循环语句 10.1.7 函数 10.3 课堂实训 10.3.1 画面跳转 public function gotoAndPlay(frame:Object, scene:String = null):void 跳转到指定的帧并继续播放 SWF 文件。 frame:Object —— 表示播放头转到的帧编号的数字,或者表示播放头转到的帧标签的字符串。如果用户指定了一个数字,则该数字是相对于用户指定的场景的。 如果不指定场景,Flash Player 使用当前场景来确定要播放的全局帧编号。 如果指定场景,播放头会跳到指定场景的帧编号。 scene:String (default = null) —— 要播放的场景的名称。此参数是可选的。 下面的代码使用 gotoAndPlay() 方法指示 mc1 影片剪辑的播放头从其当前位置前进 5 帧: mc1.gotoAndPlay(mc1.currentFrame + 5); 下面的代码使用 gotoAndPlay() 方法指示 mc1 影片剪辑的播放头移到名为 Scene 12 的场景中标记为 intro 的帧: mc1.gotoAndPlay(intro, Scene 12); 作品:忙碌的圣诞老人 10.3.2 事件的响应和处理 把“为响应特定事件而执行某些动作”称为“事件处理”。在编写执行事件处理的 ActionScript 代码时,需要识别三个元素: 事件源——发生该事件的是哪个对象?例如,哪个按钮会被单击,或哪个对象正在加载发生变化?事件源也称为“事件目标”,因为 Flash Player 将此对象(实际在其中发生事件)作为事件的目标。 事件——将要发生什么事情,以及用户希望响应什么事情?识别事件是非常重要的,因为许多对象都会触发多个事件。 响应——当事件发生时,用户希望执行哪些步骤? function eventResponse(eventObject:EventType):void { // 此处是为响应事件而执行的动作。 } eventSource.addEventListener(EventType.EVENT_NAME, eventResponse); 此代码执行两个操作:首先,定义一个函数,这是指定为响应事件而要执行的动作的方法;接下来,调用源对象的 addEventListener() 方法,实际上就是为指定事件“订阅”该函数,以便当该事件发生时,执行该函数的动作。 enterFrame(进入帧)事件是Flash动画中最常用到的事件之一。当动画播放头进入一个新帧时就会触发此事件。如果动画只有一帧,则会按照设定的帧频(默认为12帧/秒)持续触发此事件。在这个事件发生后,系统就会要求所有侦听此事件的对象同时开始相应的事件来处理函数。 从零开始 Flash CS3基础培训教程 10.1.1 ActionScript基础概念 ActionScript程序一般由语句、函数和变量组成,主要涉及到变量、函数、数据类型、表达式和运算符等,它们是ActionScript的基石。可以由单一动作组成,如指示动画停止播放的操作,也可以由一系列动作语句组成,如先计算条件,再执行动作。 ActionScript是一种面向对象的编程语言。对象是ActionScript 3.0语言的核心,程序所声明的每个变量、编写的每个函数以及创建的每个实例都是一个对象。 在ActionScript面向对象的编程中,任何对象都可以包含三种类型的特性。: 属性:表示与对象绑定在一起的若干数据项的值,如矩形的长、宽、颜色。 方法:可以由对象执行的操作,如动画播放、停止或跳转等。 事件:由用户或系统内部引发的、可被ActionScript识别并响应的事情,如鼠标单击、用户输入、定时时间到等事件。 这些元素共同用于管理程序使用的数据块,并用于确定执行哪些动作以及动作的执行顺序。ActionScript为响应特定事件而执行某些动作的过程称为“事件处理”。在编写执行事件处理代码时,Flash需要识别三个重要元素。 事件源:发生该事件的是哪个对象。 事件:将要发生什么事情,以及程序希望响应什么事情。 响应:当事件发生时,程序希望执行哪些步骤。 无论何时编写处理事件的ActionScript代码,都会包括这三个元素,并且代码将遵循以下基本结构。 function eventResponse(eventObj

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