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FLASH课程笔记概要1
FLASH的起源 Flash软件的创始人是美国的乔纳森﹒盖伊(Jonathan Gay)。 FLASH起源 美国的乔纳森﹒盖伊简介 乔纳森从小爱玩“乐高”组合玩具 。 他在初中时期对建筑设计的强烈兴趣。计算机软件可以让他进行设计、看着程序运行并且对命令产生响应 。 在高中时期,乔纳森程序设计的能力提升了不少,制作了图像编辑器。 1993年,他成立了自己的公司FutureWave Software,致力于图像的研究 1994年,他们强化了SmartSketch的矢量绘图功能 。 1995年定名为FutureSplash Animator 。 1996年5月,他们自己正式发行了FutureSplash Animator 。 FLASH的发展过程 Flash最初叫做Futureplash是一家小公司开发的用于完善Macromedia拳头产品。 自1998年下半年推出Flash 3后,相继推出了Flash 4和Flash 5,2002年3月又推出Flash的最新版本Flash- MX、 Flash 8.0 、 Flash CS3 。现在又推出了新的产品Flash CS4 、CS5.0 CS6.0。今天我们学习的是中文版Flash CS5.5 。 学习要求 《Flash基础与应用技术》这门课是属于计算机应用的一门学科软件。通过本门课程的学习,引导学生了解学习应用软件的方法,掌握这个软件的应用特点,从而学会学习应用软件的方法,学会利用应用软件为自己和社会服务,使计算机真正成为学生学习、生活的好帮手。同时培养学生灵活运用计算机知识的能力和自主探索创新、设计的能力 . FLASH软件的应用 Flash是基于Windows的网页动画制作、图形图像设计和制作的优秀软件。它集绘图、制作、设计、编辑、合成和高品质输出为一体,利用它来制作各种基本图形、动画、MTV等专业艺术品。 它可以进行图片处理,通过对素材进行加工,可以创造出自己图画的作品,制作贺卡、设计广告等。 它是一个创作工具软件,它能使对象在舞台上面运动起来,同时改变他们的颜色、形状、大小、透明度、倾斜度和其他属性。从简单的动画到复杂的交互式Web应用程序,使用Flash可以创作自己的作品。 通过添加图片、声音和视频等,可以使Flash应用程序媒体丰富多样,进行多媒体课件的设计和制作。它还能通过组建进行应用程序的开发。通过动作脚本与组件的绑定,可以创建出非常有用的应用程序。 教学目标 本门课程的教学目标: 通过《Flash应用技术》这门课的学习,了解计算机应用软件学习的方法,学会利用该软件进行图片处理的基本操作;掌握动画创作的基本方法;学会编写简单的动作脚本;会利用该创作工具软件,创作简单的作品、能进行多媒体课件的设计和制作。 教学思路 本门课程的教学的思路: 这门课以动画制作流程为主线,按照从易到难的次序组织内容。采用理论和实例操作应用技术相结合的方式。首先详细讲解了动画创作中素材的制作过程,在此基础上,再讲解动画制作的内容。每一讲内容都结合实例,让实例所涉及到的知识、技巧和讲解的理论有机结合起来,形成一个流畅的学习过程。使有计算机应用基础和无计算机应用基础的学生都可以直接学习。 教学安排 第一讲 学习帧帧动画 第二讲 学习补间形状动画 第三讲 学习运动渐变动画 第四讲学习利用运动引导线控制动画的运动 第五讲 创建遮罩动画使动画丰富多彩 第六讲声音的导入、编辑及应用技术 第七讲利用按钮控制播放的应用技术 第八讲视频文件的导入及播放的应用技术 第九讲Flash中的模板及幻灯片的应用技术 第十讲动作脚本语言的简单应用技术 第十一讲 组件的应用技术 第十二讲 综合应用Flash 的技术 教学要求 按时听课并做好笔记。 认真完成作业(书面作业和上机练习作业)。 注:书面作业写在笔记本上; 上机练习作业发电子邮件:wxhflash@ 电子邮件的主题是:序号 姓名 上机操作作业(序号 姓名)以粘贴附件的形式发送。若有问题可以在QQ群问。 考评方法 (1)平时学习(40%) 100分=作业次数40%、上课次数40%、课堂示范和受表扬次数20%。 (2)期末考试(60%) 100分=理论考试(50%) +期末作品(50%) 本讲的知识点 1、认识Flash CS3的工作界面。 2、介绍Flash CS3矢量绘图工具中的铅笔工具的使用。 3、介绍帧帧动画 4、图层的使用 5、发布导出 三、 Flash Mx的工作界面简介 1、进入Flash CS的工作界面 方法一:单击“开始” “程序” “ Mircromedia ” “ Flash CS ” 。 2、介绍工作界面的组成 系统菜单(文件、编辑、视图、插入
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