第十三章 Maya渲染节点手册.pdfVIP

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  • 2017-07-05 发布于湖北
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Hypershade 中的 Maya 渲染节点 1.概述 为了方便大家学习 Maya 的渲染部分,下面笔者提供了Maya 各个渲染节点的解释。 Maya 的Hypershade 中的渲染节点如图 1 所示。 图 1 Hypershade中的渲染节点 Maya 中的渲染节点大致由材质(Materials )、纹理(Textures )、灯光(Lights )、效用工 具(Utilities )组成,它们之间的关系如图2 所示。 图2 Maya中的渲染节点 2 .Materials (With Shading Group )(含有着色组的材质) Shading Group 含三种类型的材质:Surface Material (表面材质),Volume Material (体 积材质),Displacement Material (置换材质)。 2.1 Surface Materials (表面材质) 一般来说,Surface Materials (表面材质)的着色都是按照下面的公式进行的,不同类 型的材质,会有所不同。 nlights Ci=Oi*(Ka* C + (Kd*C *(N·L )Cl + Ks*C *(R·L )1/ roughness); ambient ∑ diffuse i i specular i i 1 其注释如图 3 所示,可以看到,Ambient 色彩与灯光无关,而 Diffuse 和高光,都与法 线、灯光相关。 图3 着色公式 2.1.1 Surface Materials (表面材质)节点 Maya 的 Surface Materials (表面材质)如图4 所示。 Anisotropic :不规则的高光,常用来表现光盘、头发、玻璃、 丝绸等物体的质感。其高光参数有 Angle (角度)、 Spread X/Y (X/Y 扩散)、Roughness (粗糙度)、 Fresnel Index (菲涅耳 指数)。 Blinn :最常用的材质类型,可以模拟金属、陶瓷等质感。其 高光参数有 Eccentricity (离心率)、Specular Roll Off (高光溢 出)。 Hair Tube Shader :模拟头发的质感。Color Scale (色彩缩放) 属性内置了 Ramp 节点。Hair Tube Shader 的高光参数比较多, 有 Specular Power (高光强度)、Specular Shift (高光偏移)、 Scatter (扩散)、Scatter Power (扩散强度)。 Lambert :无高光,模拟水泥、砖块、纸张等无高光、表面粗 糙的物体的质感。 Layered Shader :层材质,可以把其他类型的材质球的效果叠 加起来,联合表现物体的质感,效果很好,但渲染速度较慢。 图4 Surface Materials Ocean Shader :海洋材质,模拟海洋、河水的材质。Ocean Shader 内置了凹凸、波浪、置换等效果,即使是把 Ocean Shader 赋予一个平面,一样可以很 好地表现海水效果。Ocean Shader 在 Wave Height (波浪高度)、Wave Turbulence (波 浪动荡)、Wave Peaking (波浪起伏)、Environment (环境)属性上内置了Ramp 节点。 其高光参数有 Specularity (高光)、Eccentricity (离心率)。 Phong :常用来表现塑料等质感。其高光参数为Cosine Power (

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