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- 2017-07-05 发布于天津
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此文章为幸星在百度文库公开教程,版权归属幸星国际动画学院所有
maya 建模教程:NURBS 曲线
Maya 主要是制作复杂的数学模型和动画,而这些都是以曲线为基础创建的。下面介绍
NURBS 曲线的基本概念。
NURBS 曲线的特点
直线没有任何的弯曲,仅由两个端点定义,可以有一个斜率但角度不变。曲线的曲率是
变化的,而直线的斜率是不变的。
曲线通常是由几个点定义的,而且从一条没有任何在角度上突变的直线路径推导而来。
曲线有时候也成为曲线段,而且能够用于定义曲面或曲面网。
曲线也常被称为样条,因为它们看起来就像物理样条,即一个长长的木头或者金属条。
所有的样条都有一个共同的特征,即它们都是从定义一个多边形产生的。由于这个共同的特
征,所以将样条称为受控曲线。包含在不同类型样条中的控制包括:控制线、控制多边形或
者外壳、控制点或者控制定点、控制切线和节点或者权重。
NURBS 通过权重或者结点提供高级的局部曲线控制。这些控制允许样条的一部分被修改
时不会影响到另外一部分。权重与每一个控制点相结合,它们指定控制点与曲线的定点之间
的距离。默认设置下,样条上所有控制点具有相同的权重因子,称为非实数曲线。当修改曲
线的权重时,曲线称为实数曲线。处理 NURBS 曲线的权重可能改善一条曲线的细微形状,
但通常也减慢了最后模型的渲染速度。使用不同权重的另一个坏处是,当交换模型文件时,
许多系统会忽略该数据。
NURBS 上的结点决定一条曲线上点的分布的局部密度。形成一个曲线段的最小结点数等
于一条曲线的阶加 1 ,再加控制点的数目,曲线的阶涉及产生曲线的数学公式中高次幂指
数。曲线的阶越高,则产生该曲线所需要的计算越多。一阶曲线相应于直线段;二阶曲线相
应于二次曲线;三阶曲线相应于三次曲线。曲线的阶越多,曲线段所需要的控制点或者结点
就越多。
一般而言创建曲线的方法各式各样,但在创建之前,一定要把曲线的度数和跨度等要素
掌握清楚,它们是产生一条“完美”曲线的决定性因素。
在计算机中画的曲线实际上是一个曲线段或是一个连续的线段,一个线段被称为一个
Span 。在数学领域,称一个曲线跨度为参数方程的一个数字表达式。因为,方程描述的是
一个三维空间的位置,一般包含 3 个变量 (X 、Y 、Z) ;并且在方程中的变量的最高次
方决定了曲线的类型。因此一阶曲线是一个线性方程为直线;二阶曲线是一个二次方程为圆
弧;三阶曲线是一个三次方程,实际上它在三维空间可以扭曲。还有两个更高阶的曲线 —
— 五阶和七阶的曲线,它们实际上是在一个跨度中扭曲两次。 Maya 在曲线创建工具中拥
有所有这些阶曲线的选项,但是对于大多数练习,立体曲线是最常用到的,在 Maya 中默认
的曲线是三阶的,如图 4-1 所示。
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图 4-1 曲线的构成图示
一个控制顶点 (CV) 就是在三维空间决定其所在的曲线形状的一个点,它定义且影响着
方程式,控制顶点和其所控制的曲线段统称为样条 (splines) 。
CV 的位置决定曲线形状有不同的计算方法,这些不同的方法 ( 方程或公式的类型 )
把样条区分为 Bezier 曲线或 B-Splines 曲线或NUBRS 曲线。本章的重点为NUBRS 曲线,
即 Non-Uniform Rational B-Splines 。
NUBRS 曲线相对于其他类型的样条曲线来说,其优点是可以分割或合并。常规的曲线不能在
曲线上任一点分割和合并,仅仅在控制点上才可以。如需要大量教程请加 QQ: 4008988090
或者登录幸星国际动画学院网站,但是 NURBS 曲线却可以在任一点上分割和合并,这是因
为其上的任一点都是可以计算和定位的,这个优点对于面也一样,因此 NURBS 面可以和其
他的 NURBS 面用不同数量的段或等参线相连接。
编辑点 (EP) 是一些可以将曲线段连接起来以形成一个连续曲线的点,这些编辑点也被
称为节点。 CV Curve 工具和 EP Curve 工具可以用来生成曲线,如果没有错误,这两个工
具可以生成一些不完全相同的曲线,但最终都会生成相同的 NURBS 曲线,如图 4-2 所示的
为一条 CV 曲线和一条 EP 曲线。
CV 是 Control Vertex 的缩写,用于控制曲线或者曲面的形状,以一个小小的“方
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