玛雅教程骨骼绑定+皮肤和动画.docVIP

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玛雅教程骨骼绑定皮肤和动画

maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画 日期 2011年11月19日星期六 发布人 HYPERLINK /userinfo_chakan.asp?id=41696 \o 豆豆 \t _blank 豆豆 来源 朱峰社区 我通常会确保我的模型是我喜欢的方式开始。虽然这是不是你没有做才能使一个非法的字符,这些都是我觉得帮助的步骤。你可以看到我在这种情况下,模型是对称的。向下中线边缘了,我已经沿z轴为中心的模式。我也把双脚y轴的原点。我缩放模型的大小,我想它以及。这几个步骤可以从长远来看更容易的事情。 我会开始前从臀部开始了模型中心6关节。我将作为一个规则的网格单元,当我把我从来不到位,旋转或缩放的关节在x。我只把它们翻译成地方。这确保我有一个干净的旋转和尺度,当我开始剥皮,可以很容易地重新定位,一切回0到原来的绑定构成。如果你有旋转的钻机上,当你开始剥皮,如果您需要取回绑定构成某种原因作出调整,你会知道什么样的地位这些关节原来当你第一次skinned.n。 HYPERLINK /Upload/bbs/zf3d_com_2011111911014268.jpg \t _blank HYPERLINK /Upload/bbs/zf3d_com_2011111911014268.jpg \t _blank 现在不认为我只是随机决定6关节的关节。这些关节的选择,并专门放置。在中心的臀部开始,我一个联合的重心(cog)的,然后扭动的臀部之一以上,权利。下一个是躯干的扭动。上面的脖子和肩膀的基础之一。颈联,然后头部的基地,然后,我们结束在头顶。 如果这是一个更复杂的钻机,具有更为现实的脊椎和ik,我会把它scurve像一个真正的脊柱会。但由于它的fk我要保持挺直脊椎从侧面。这将使得更容易扭动身体,而动画。如果我们有一个scurve脊柱x中,如果我们扭曲的躯干,它会扭动身体的角度,倾斜的同时回。 如果你现在看看这个关节链在前面视图,你可以看到,其跌幅为中心。现在的位置 注意保持腿直。如果腿不是腿在一条直线太多可能无法弯曲你太期望他们的方式。 下一步,而仍然在前面视图中,我们将手臂关节。锁骨,肩,肘,前臂手腕之一。 接下来,我的位置在透视图中的关节,线框模型。我往往只是进入的角度,而不是将其放置在正交视图,因为我从所有模型周围漂浮的角度感,可以得到更好的安置。 正如你可以看到在未来的形象,我把手腕前臂关节上的共同权利。这是不是你做的事。这是我这样做,我们可以使前臂可以扭曲,但有独立手腕弯曲臂的几何。如果都使用相同的关节弯曲的手腕,可以折叠手臂上简单的模型。我觉得你可以经常像这样简单的模型上只有一个联合。但是,当谈到较高的聚模型,我几乎总是需要两个接头,如果不是在手臂中的第三个联合,以更好地过渡扭曲。 同样,我们将放置在这些透视图。 下一步,我们将根据我们早在手臂上的腕关节的每个手指链的父关节 以及将手指其余的骨架,我们将附加的胳膊和腿。家长根据cog和家长锁骨下脊柱肩关节腿的髋关节。 正如你可以看到我们只有建立这种钻机的一侧现在。没有理由花时间建设一个对称的字符的两个方面。后我们正确设置了这种钻机的一侧,我们要镜子在另一半。 joints.f局部旋转轴(lra)的方向。 圣灵抵抗军“的一个联合的方式旋转万向节将联合面向。如果你曾经使用的钻机,其中说y轴没有相当弯曲膝盖朝着正确的方向,所以你不得不使用多个轴的旋转铰接一个方向,这是可能的,因为lras从来没有面向。默认情况下当你第一次和地方联合,lras是面向。这通常是指关节的x轴,目的是在其子。但是,如果你以后翻译这些关节,重新定位,旨在lras留他们在那里。您只能通过旋转定位lras。 要看到你的关节圣灵抵抗军“,首先选择的关节,然后进入组件模式,并打开”其他“过滤器(看起来像一个”?“) 现在,我们可以选择和修改的lras,虽然这是??打开。 这是一个近距离拍摄的手臂下面。你可以看到如何x轴肩的目的不是在肘部。我们希望,目的是对孩子的每个关节整个骨架z轴。有一个简单的办法做到这一点,但我们需要在对象模式,第二做。 随着焦炉煤气的选择,我们将在动画设置的骨架菜单中选择东方联合。这将目标怎么样,我们希望所有的。 HYPERLINK /Upload/bbs/zf3d_com_20111119113814138.jpg \t _blank HYPERLINK /Upload/bbs/zf3d_com_20111119113814138.jpg \t _blank 所以一旦你已经得到了所有你lras导向的方式,你想我们可以继续和镜子的另一半。我们将选择髋关节和镜像它首先开始。 根据哪个方向,你的模型是建立和放在哪个方向您选择您lras方向(y或?高达)在这里你的设置可能会改变一些。

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