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网络游戏的开发设计VC
网络游戏的开发设计VC
刀锋战士游戏引擎结构?从严格意思上来说,它不是一个真正的游戏引擎系统。因为不具备4.1所讲的游戏引擎功能。设计它的目的是先提供一种框架,然后以这种框架为低层接口,不断地扩充其功能。同时我注意到,游戏程序中许多功能都有其相似性,如“走路”,“跑步”,“打开背包”等。因此,可以在该引擎基础上封装这些操作,提供一种接口。为了使这种接口更加简单形象,就需开发其特有的脚本语言,同时提供编译系统来解释这些脚本。例如,在程序中实现打开背包操作,只需写脚本语言”Open backpack”。由编译系统解释后提交给游戏引擎底层来渲染背包图片。这样游戏引擎就和游戏本身独立,在该引擎基础上可就方便地开发各种应用程序。当然,这只是对刀锋战士游戏引擎后续的升级提出的想法,目前还没提供这种功能。引擎中的3D渲染类?空荡的小城镇,迷漫着浓雾,死亡气息充满了整个城镇。在拐角处的大教堂,透露着出邪恶的灯光。我们的英雄出现了,他的目标就是深入教堂内部,驱除邪恶的诅咒。在英雄左旁,伫立着两着雕像,从外型的划痕明显看出这个城镇刚经历了残酷的战争。过了不多久,从远出缓缓走来两个人,他们是英雄的伙伴,他们互相交谈一番后,大步走向了教堂……以上便是刀锋战士出现的场(www.L 毕业论文参考网原创论文)景,从以上描述,便能勾画出设计该游戏所涉及的技术。“迷雾”、“灯光”,、“教堂,雕像”等需要材质,灯光,纹理,摄像头,Mesh等3D技术。而英雄伙伴的出现是来自另两个客户端玩家的加入,因此,需要提供网络支持。在刀锋战士引擎中,以上的处理都封装了相应的类,为CGraphics 3D渲染类CTexture类、纹理类 一个纹理实际上就是一个位图,用于将一幅图片贴到一个3D图元表面。该类主要方法:(表1) 纹理类方法Load?装载图片Create?创建纹理对象到一个Graphics图元表面Blit?贴图CMaterial类、材质类材质用来描述多边形如何反射光线或看起来会发出光线。本质上来说,材质属性就是在渲染时通知Direct3D象下面这样来处理多边形: ?(1)多边形如何反射环境光和漫射光。 ?(2)如何处理镜面高光。 ?(3)多边形是否看起来会发出光线。该类主要方法:(表2) 材质类方法SetDiffuseColor?设置漫射光颜色SetAmbientColor?设置周围环境光颜色SetSpecularColor?设置镜面光SetEmissiveColor?设置发射光源颜色SetPower?设置光源强度CLight类、灯光类灯光用来照亮场景中的物体。Direct3D使用四种类型的灯光:点光源(point light)、聚光灯(spotlight)、方向光(directional light)和平行点光(parallel-point light)。该类主要方法:(表3) 灯光类方法SetType?设置光源类型Move?移动光源SetDiffuseColor?设置漫射光颜色SetSpecularColor?设置镜面光SetAmbientColor?设置周围环境光颜色SetRange?设置平行光间隔SetFalloff?设置散射光散开度CMesh类、网格类它是一种模型,是将3D物体与贴图预先做好,放在内存中再由引擎读入。Mesh有两种:动态Mesh和静态Mesh。动态Mesh(Animation Mesh)和动画搭配,一般都是用来表现人物角色;静态Mesh(Static Mesh)是那些没有必要做出动画的普通Mesh,游戏中绝大多数的摆设、物件都是这一类。该类主要方法:(表4)网格类方法Load?装载位图模型(一个完整的物体由几个位图块组成)ParseXFileData?解析.X格式文件(X文件存放位图块信息,用来组成一个3D模型。MapFramesToBones?把3D位图模型转化为骨骼模型,实现物体的动作CVertexBuffer类、顶点缓冲类通过不同的顶点组合可形成各种3D图形
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